基于手机媒体下数字博物馆APP应用研究
第一章 绪 论
第一节 研究背景
当前的移动媒体和移动互联网形成了一股蓬勃发展的浪潮,并迅速融入社会生活的方方面面,急剧地改变着人们的生活方式和行为习惯。作为一项人类文明传承和文化传播的重要载体,博物馆也在承受着这股浪潮的巨大冲击。探索博物馆在数字技术和互联网环境下的生存创新之道,如何引入新事物、新技术对博物馆传统的展示和导览方式加以改造,使其在新环境下继续得到公众的认可和欢迎,开始成为相关领域的关注热点。手机媒体和APP的出现为这种探索提供了一种较为乐观的前景.国内外现有博物馆类APP 的开发和运用的效果是不理想的,此类APP 没有得到参观者的认可和欢迎,没有实现设计开发者的初衷和自身应有的价值。出现此一局面的原因是多方面的,但经笔者深入考察,最根本的还是在于两点,一是相关人员的思想观念没有得到根本改变,简单地将博物馆类 APP 视作博物馆传统的展示和导览方式的拓展和嫁接,没有真正的从信息技术和互联网环境下用户的习惯和需求出发设计产品;二是博物馆类 APP 的开发应用的主体局限于中心城市的大型博物馆,忽视了一般城市的中小型博物馆对这一技术有着更为现实和迫切的需求,对其生存和发展有着更为重大的意义。正是在上述背景前提下,本文以齐齐哈尔市博物馆为例,将手机媒体下数字博物馆APP 应用软件引入中小型博物馆。贯彻和执行信息技术和互联网时代的精神,喜新厌旧中小型博物馆用户需求,使其符合用户的需求习惯,更能满足用户的使用需求。并设计一款应用于齐齐哈尔市博物馆的 APP 导览以及如何将手机媒体下博物馆类APP 成功引入中小型博物馆,使其发挥更为突出的作用。
第二节 研究对象和范围
一、从博物馆到数字博物馆的概念演变
国际博物馆协会章程将博物馆定义为“博物馆是一个以研究、教育、欣赏为目的而征集、保护、研究、传播和展出人类及人类环境的物证的、为社会及其发展服务的、向大众开放的、非营利的永久性(固定性)机构”。博物馆自其诞生以来,在传承文明、传播文化、提高社会大众文化修养方面发挥了不可替代的重要作用。近代以来,博物馆也是作为现代文明的主要标志之一在我国开始被引进并被广泛接受和得到蓬勃发展的。正如有的学者所指出的“博物馆的首要职责是以对先人、世人和后人负责的态度保护好反映民族文化特性的实物证据,并通过这些证据提高民族的生存能力和创造能力。从根本上讲,博物馆是为国家长治久安、民族兴旺发达和本国及世界民众的福祉服务的”。博物馆的历史源远流长,学者一般认为最早的博物馆出现在古希腊和古罗马时期。博物馆一词,由希腊文的“缪斯”演变而来。但我们现在已经很难了解当时博物馆的具体形态和功用,对其考察也非本文研究范围。1753 年,大英博物馆建立,它成为全世界第一个对公众开放的大型博物馆。我国第一座现代意义的博物馆则是由晚清状元张謇于1905 年创办的南通博物苑。伴随着社会的发展,博物馆在藏品范围、举办主体、管理机制等方面都发生了很大的变化。而随着人类进入信息社会和技术的不断进步,“数字博物馆”的概念应运而生并受到广泛重视,目前对于何为“数字博物馆”并没有统一的看法和认识,有人认为“数字博物馆,就是将整个博物馆环境制成 3D 模型,参观者能在虚拟的博物馆中随意游览,观看馆内各种藏品的三维仿真展示,查看各种藏品的相关信息资料。通过数据库检索可以查阅馆内各类藏品的统计信息。”但在笔者看来,类似这样单纯将“数字博物馆”理解为数字化虚拟形态的博物馆可能并不利于博物馆本身的发展和其社会职责的履行,毕竟实物形态的博物馆藏品其所能带给观众的视觉感受和心灵震撼可能是在相当长一段时间内,甚至是永远都无法被数字化的虚拟藏品所替代。我们主张的应该是将传统的博物馆形态与新兴的数字技术相结合,让数字技术成为传统博物馆更广泛的为社会大众所认知和接受,更好的发挥其社会功能,为文明与文化的传承和传播做出更大的贡献的强大推动力量。
二、手机媒体的含义
手机在最初走进人们生活之中时仅仅是一种通讯工具,而在科学技术飞速发展的今天手机的功能变得越来越多。特别是目前广泛使用的智能手机,既是是通讯设备,也是娱乐设备、信息存储设备、生活辅助设备,更重要的是手机逐渐成为使用最广泛的网络接入设备,相当多的人目前都是主要通过手机获取网络资讯和接受网络服务,手机在个人生活中扮演的角色越来越重要,对大多数人,特别是青年人来说,已经无法想象没有手机的生活。随着上述现象的发展和普及,手机媒体的概念也应运而生。手机媒体,是以手机为视听终端、手机上网为平台的个性化信息传播载体,它是以分众为传播目标,以定向为传播效果,以互动为传播应用的大众传播媒介。被公认为继报刊、广播、电视、互联网之后的“第五媒体”。手机媒体的地位是如此重要,以至于任何以信息传播为目的或手段的行业都不能忽视它的存在,而必须去适应它、利用它,甚至可以说,只有与手机媒体结合起来的信息传播方式才能得到生存和发展,否则便可能面临被淘汰的命运。博物馆作为一种向社会公众传播文化信息的载体,在新的时代背景和技术条件下,其变革和发展自然也不能无视手机媒体的存在,而应努力地与之结合,使自身焕发出全新的面貌和生命力。这种结合的方式和路径,也正是本文的主要研究对象所在。
三、APP 的含义
APP 是英文Application 的缩写,指的是第三方应用程序,也即第三方为了使用户可以利用智能设备解决某类问题而使用各种程序设计语言编制的应用软件,它可以拓宽智能设备的应用领域,放大智能设备的硬件功能。APP 以其方便使用、下载快捷、推广难度小、使用效果好等特点,获得了开发者和使用者共同的认可和肯定,目前在商务、娱乐、学习等与个人生活有关的几乎所有方面都得到了广泛应用。可以说,如果要通过手机媒体吸引用户、传播信息,便必须开发出一款符合用户使用习惯,能够得到用户广泛欢迎的 APP。博物馆作为一项公益事业,其推广和传播一方面要考虑对受众的有效覆盖,另一方面也必须考虑成本的控制和资源的节约。如此,设计和开发既符合自身特点,又能为广大的参观者所喜爱和接受的博物馆类 APP,就成为博物馆走进信息时代,适应社会发展和技术变革的一种理性而务实的选择。
第二章 博物馆展示与导览的现状及其需求分析
第一节 传统博物馆展示和导览形式的分析
传统博物馆中,展品只是一种静态存在的物体,参观者可以看到其外观,了解其质地、形制、大小、色泽等,但却无法了解其所蕴含的丰富的历史信息和文化内涵。实际上,博物馆里的每一件展品在其最初都不可能是专门为博物馆展示制造出来的,而是有着其在特定历史情境下的角色和功用,这种角色和功用一般是参观者最愿意也是最应该了解的。而博物馆展品在其保存或被发现的过程中,一般也都会经历各种变迁或发生一些让人感兴趣的事情,这些也是参观者急于了解的内容。以著名的后母戊鼎为例,该鼎是世界上迄今出土最大最重的青铜礼器,藏于国家博物馆,被视作“震馆之宝”。后母戊鼎制成三千多年前的殷商晚期,是商王用来祭母的礼器。在当时的生产水平下,能够制造出这样的工艺高超、造型精美的庞然大物充分展现了我国先民的聪明才智。它是怎么被制造出来的,而作为礼器,它又是在什么场合下怎样使用,这肯定是参观者最想了解的问题。此外,后母戊鼎于 1939 年在河南安阳被当地农民发现,其后又经历了文物贩子收购不成、日本人夺宝和当地人护宝、国民党因鼎过重运输失败等一系列充满传奇色彩的事件,最后终于进入国家博物馆被收藏和展出。这些故事肯定也是参观者愿意了解,甚至可以引发他们进一步了解相关历史文化的兴趣。但上述这些内容通过传统博物馆静态展示的的方法是无法让参观者了解的,即使采用文字和图形等辅助手段,也远无法满足参观者全部的信息需求。另外我们还应看到,传统博物馆的静态展示方式,展品之间是相互割裂缺乏联系的,人们只能看到一件件孤立的展品,既无法了解展品与它产生的环境背景的关系,也无法了解展品与本馆的其他展品或其他博物馆的类似展品之间存在何种关系。这种展示方式整体上给人一种零散且古板的印象。特别是在中小型的博物馆中,因展品的数量有限,无法形成完整体系,既不能横向展示一件展品在其所处的整体环境中的作用和意义,也不能纵向展示其在同类事物发展演化过程中所处的位置和达到的程度,上述问题就更为突出。这些问题导致博物馆展示所要传达的信息难免显得机械无趣,无法有效吸引参观者进馆参观,特别是对已经习惯了通过数字技术和互联网获取信息的年轻人,这个群体更习惯通过情景化、情节化的方式获取系统、全面的知识和信息,了解事物的全貌。另外,我们还应看到,传统博物馆因为采用静态展示方式,往往因为安全管理或藏品保护等方面的原因,一些珍贵藏品无法公开展示或不能经常展示。而这些藏品恰恰是很多参观者最重要的参观目标,如果不能看到这些藏品,参观者也就失去了走进博物馆的动力。导览是指引导和指示参观者观赏和了解博物馆展品的过程,其在博物馆展示过程中发挥着重要作用,可以让参观者迅捷地了解博物馆的整体状况,找到自己感兴趣的展品和信息,提高参观效率,增强获取信息的针对性和有效性。目前常见的导览手段首先是传统文字和图标导览,我们一般进入一家博物馆首先会看到对博物馆整体情况的文字介绍和博物馆布局的平面图等,在不同的展区或展厅之间也会有相应的文字说明和指引图标。这种方式是一种静态导览,文字和图表传递的文字量有限,无法做到让各个层次的参观者都能充分掌握,缺乏适用的针对性。同时也不符合年轻一代的行为习惯和兴趣偏好,缺乏对他们的吸引力。其次比较常见的还有语音导览系统,也即使用录音播放设备指引参观者的观赏过程,并向参观者介绍展品信息等。这种导览方式目前使用比较广泛,我们几乎在国内各博物馆都能见到提供语音导览设备的服务。但语音导览的内容和形式都比较单一,缺乏针对性和选择性,而且语音导览设备的购置和维护也需要相当的成本,不容易在中小型博物馆推广。另外目前在一些较大的博物馆常见的还有触摸屏导览系统,利用电子显示屏为参观者提供一个操作界面,通过点击可以获取语音图像等信息,帮助参观者了解博物馆和展品的相关情况。触摸屏导览是一种交互性、趣味性都比较强的导览方式,但触摸屏作为一种比较大型的电子设备,其操作可能存在一定难度,并不是所有的参观者都能在短时间内掌握和了解,而且触摸屏一般因为占地原因,都设置在博物馆中不太显眼的角落位置,所以据有的调查研究发现,目前的博物馆设置的电子触摸屏的使用率还不到百分之十。此外,相比于语音导览设备,触摸屏设置和维护的成本更高,推广的难度自然也就更大。
第二节 博物馆展示与导览的载体
一、文物、标本和模型
文物是目前博物馆最重要也是最主要的收藏和展示对象,目前对文物的定义不同国
家和学者之间还没有共同的认识。笔者以为,从博物馆的角度来讲,可以认为文物就是
由人工制造或加工的,经历了一定历史时期而保留到现在,能够传递历史文化信息的物
品,例如我们现在在博物馆看到的以前的人们制造的各种器皿、饰品、工具,创作的书画、塑像、雕刻等等,毫无疑问都属于文物的范围。标本指通过整理和加工,保持实物原样,供人们在学习和研究过程中时用以参考的的动植物和矿物等。标本也是博物馆展示的一个重要类型,在一些以自然知识为主要传播内容的博物馆,标本可能是最为重要的展品。而在一些地区性的中小型博物馆中,为了展示本地区的特色文化、区域特征、风土物产等情况,标本也是一种重要的展示手段。模型是通过对原件的研究,按照等比例或放大、缩小一定比例,制作出的与原件在外观上高度相似的样品。通过模型可以让参观者对现实中已经不存在或者博物馆并未收藏的物品有一个直观的认识,拓展博物馆展示的信息含量和文化内涵。但模型毕竟不是原物,其使用如果没有相应的比较和说明,也可能对参观者形成一定的误导,背离了传播文化知识的初衷。以国家博物馆收藏的东汉张衡发明的“候风地动仪”的模型为例,这项发明是我国古代一项伟大的科学创举,但其原物早已失传,对其外观和原理学界众说纷纭,国家博物馆所收藏的只是根据一位专家意见复原制造的模型,但却造成我国几代人都以为地动仪的真实外观就是如此,甚至认为国家博物馆收藏的就是从东汉流传下来的原物,而不知道对于这项发明学界还有更多更丰富的认识,它的真实面貌我们远未知晓。
二、图文版
图文版是指以文字或图形,或是两者相结合的方式向参观者介绍展品信息和参观流程,包括说明版、指示版等。图文版也是增加展示信息量,提升导览质量,完善展示和导览效果的一种重要形式,而且一般造价较低,推广和使用的难度较小,是传统博物馆中常见的展示和导览载体。但图文版作为一种静态载体,其能传递的信息量毕竟有限,而且也缺乏针对性,没有办法与数字设备和互联网相连接,难以满足不同参观者的个性化需求。可以预见的是,图文版作为一种展示和导览载体虽然在博物馆中还会继续存在,但其发挥的作用将会被其他更先进的展示和导览载体逐步取代。
三、二维或三维造型艺术
二维或三维造型艺术也就是平面和立体的造型艺术,我们在博物馆能看到的油画、壁画、浅浮雕和摄影作品等都属于二维造型艺术,而雕塑、蜡像、仿真场景等则属于三维造型艺术。此外,还有一些结合了二维和三维造型艺术的展示载体,如半景画和全景画展示等。需要指出的,这里所说的二维和三维造型艺术都属于为展示的主体服务,参观者所要了解的主要是其所包含和传递的信息,而不是这些造型艺术本身,如果展示的对象是其本身,则应属于文物或艺术作品,而非我们在此讨论的二维或三维造型艺术。二维和三维造型艺术的作用以一种更为直观和生动的方式反映展示内容,同时让博物馆的展品更为丰富,展示流程更为自然顺畅。
四、数字媒体装置
随着数字媒体的发展,目前在博物馆中采用数字影像设备来传播展示内容的方式也变得较为常见,我们在很多博物馆中都能见到专门使用数字媒体播放或展示与主题有关的影像内容的展区。采用数字媒体以复合内容实现展示目的,从信息容量和接收方式上都符合目前博物馆的主流参观者的习惯,代表了今后的发展方向。但现在采用的数字媒体循环播放的展示方式,一般需要参观者等待,或者使参观者获得是局部和片段信息,不能产生足够的吸引力,也不能完全实现展示目的,这显然需要进一步的设计发展来予以完善。
第三节 新技术下博物馆与公众之间的信息障碍
以现有的技术条件和社会环境来考察传统的博物馆展示和导览,我们不难发现其存在的主要问题:一是传递的信息量有限。当前是一个大数据和信息爆炸的时代,人们已经习惯于接受海量信息并从中选择自己喜好和需要的内容。但在目前的博物馆展示和导览机制中,人们不仅很难了解展品的相关和延伸信息,甚至对展品本身信息的了解也受到很大限制。而博物馆能够用于提供这些信息的设备或手段,则往往需要参观者付出一定的时间或经济代价,影响了信息的有效传播和博物馆社会价值的实现。二是展示和导览的方式比较单调,缺乏吸引力。静态展示和导览机制之下,所有的展品都处在被参观的客体位置,需要参观者单向的去了解和获取信息,缺乏对参观者的引导和互动交流。而且这种展示和导览方式都是以一种无差别的统一模式来进行,缺少个性化和针对性的内容。这样的参观和导览方式对于参观者,特别是在信息时代成长起来的年轻群体来说,明显缺乏吸引力。三是这种展示和导览方式的进行局限于博物馆的空间范围之内,缺少应有的时间和空间的延展性与灵活性。当前是一个生活节奏相当快的时代,类似于参观博物馆这样的文化生活需求对很多人来说可能都需要在一些碎片化、机动性的时间范围内进行,或者需要将这样的安排纳入生活整体的时间规划中进行。但在目前这种博物馆展示和导览方式下,这种要求明显很难满足。需要特别指出的是,笔者以上总结的几个方面的问题,在广大的中小型博物馆中,因为藏品数量、技术手段、人力资源和资金实力等方面的原因,无疑表现的更为明显和突出。在本文接下来的部分,笔者将针对以上问题,着重从中小型博物馆的需求出发,探讨引进手机媒体和 APP 技术解决博物馆展示和导览过程中面临的问题的可行性、必要性,并并以此为指导设计构建实用场景。
第三章 移动互联网技术下 APP 在博物馆展示与导览中的应用
第一节 移动互联网时代的到来
一、移动互联网的概念
对于移动互联网,不同组织机构的定义不尽相同。DCCI互联网数据中心对于移动互联网的定义:用户能够使用手机、平板电脑或其他手持移动终端通过移动通信网络(W-LAN、GPRS、GSM、CDMA、TD-SCDMA、WCDMA等)接入互联网,结合了移动通信和互联网的新型互联网生态系统。早期的移动互联网以短信服务开始走进人们的生活。作为新一代开放型电信基础网络,移动互联网可以提供诸多类似语音服务、数据传输、传真等高品质服务。移动互联网具有全国性并以宽带IP作为技术核心,也是我国信息化建设的重要组成部分。
二、移动互联网的发展现状
美国的互联网用户约为2.21亿,而手机用户人数约为2.8亿。人们平均每天花在移动互联网上的时间是花在饮食时间的2倍左右。在欧洲国家中,英国的移动互联网用户普及率较高,无线网络的大面积覆盖范围使得移动互联网用户数量日益剧增。在亚洲国家中日本起步较早,由于多数当地居民都住在远离市中心的郊外,因此移动互联网应用较为频繁的场景是在人们上下班的路上。据调查显示日本移动互联网技术要比互联网技术起步更早而且更为成熟。中国互联网络信息中心(CNNIC)于2013年发布《中国互联网络发展状况统计报告》统计数据表明:“2014年,中国移动互联网用户规模将达7.76亿,市场规模将达1598.1亿元,其中移动广告市场规模将达157.3亿元。互联网用户对智能手机接触情况逼近个人电脑,移动上网常态化。”中国的移动互联网技术已然进入快速发展阶段,随着市场进入者数量日益增多,国家也开始鼓励和扶持这一新兴行业的发展。移动互联网技术的不断成熟和应用内容的多样化,移动互联网市场规模逐年递增不断壮大。2015年2月27日,工业和信息化部向中国联通发放了LTE第四代数字蜂窝移动通信业务经营许可。根据移动互联网相关数据显示:在过去的几年当中我国互联网市场发生巨大变化。新技术不断蓬勃发展以及智能设备的普及,移动互联网用户规模首次超过 pc 互联网用户。
第二节 APP 应用软件的崛起
APP以其方便使用、下载快捷、推广难度低、使用效果好等特点,获得了开发者和使用者的认可,目前在商务、娱乐、学习等与个人生活有关的方面都得到广泛应用。最早的手机APP软件可以追溯到诺基亚手机中的内置游戏——贪吃蛇。这款游戏在手机还为单色显示屏的时代主要依靠导航键操作,操作极为简单且娱乐性强。手机出厂时该款游戏内置于系统之中用户无法对其修改,也因此普遍用户将该款游戏视作手机系统的一部分,当年风靡一时的贪吃蛇游戏便是今天APP应用软件的雏形。据DCCI调研发现:移动互联网正在改变人们的信息服务获取习惯,用户的很多行为已经更多的在移动端而不是PC端进行。移动互联网用户在社交聊天、阅读小说/书籍、看新闻/资讯、听音乐、玩游戏时会更多的使用移动设备上网,即使在使用PC端使用更多的搜索引擎、视频和网购方面,移动设备占据了一定比例。
第三节 APP 应用软件在博物馆展示与导览中的应用
一、国外数字博物馆 APP 应用的发展现状
在公众视野中传统的博物馆给人以古老的形象,似乎与新兴技术毫无关联,当我们看到新兴技术与传统博物馆成功融合的案例时才意识到,新技术的蓬勃发展正悄无声息地改变着人们的日常生活。同时博物馆的服务理念也由“以展品为中心”向“以观众为中心”转变。欧美及日本最早将先进的智能手机移动通讯技术引入到博物馆的展示与导览中。早在2003年日本国立科技博物馆尝试使用手机导览,并由此开创博物馆手机导览的先河。随后欧美国家也开始了博物馆手机导览应用的探索之路,继苹果公司推出应用商店之后,APP应用软件的崛起延伸到博物馆领域。大英博物馆App应用软件。通过这款APP软件的应用,我们可以利用其导览这个世界上规模最大,也是最著名的博物馆之一——大英博物馆。在参观之前,可以提前下载一个免费版本的APP应用软件放在手机里,作为参观大英博物馆的指导攻略也是很便捷的。卢浮宫app应用。这款应用包含了很多方面的内容,包括博物馆参观时的最佳步行参观路线、各个展厅的分布和展厅地图,也包括了周边的交通方案。此款APP可以高度真实再现卢浮宫所记载的400000件艺术品,这些都可以展现在我们的手机上或者IPad上,更重要的是,每件艺术品还都配有详细的情况介绍和所在位置说明。在这款软件中,有三个搜索关键字,分别为年代、风格和作者。例如,搜索达芬奇的蒙娜丽莎,我们可以根据年代为十六世纪来一键搜索。这幅世纪名著就会展现在我们的眼前,并且还会提供下载和收藏的功能。
二、我国数字博物馆 APP 应用的发展现状
我国的数字博物馆 APP 的研究进展和国外一些国家比起来还是有一定的差距的。我国目前有少数的一些博物馆或者是美术馆也推出了类似的软件应用。比如,国家博物馆的《文博任我行》,湖南省博物馆的《白石墨韵》、《国博藏品》、《苏州博物馆》《中山舰博物馆手机导览》,Touch China 开发的《国博展讯》、《故宫》等等。
三、数字博物馆 APP 应用相关问题研究
⑴ 部分软件推广乏力,普及程度不高
目前博物馆类 APP 的开发在国内可以说是迎来了一个小高潮,不仅如本文前述内容提及的像故宫博物院这样在国内具有标杆意义的大型博物馆已经开发了自有的专属APP,各地具有一定代表性的中型以上博物馆几乎都有类似软件投入应用。但在这种数量爆发的表象之下,博物馆类 APP 在推广方面的隐忧也开始浮现。此类 APP 开发的目的在于用信息技术和互联网对博物馆传统的展示和导览方式进行升级和优化,使博物馆承载的文化信息得到更广泛的传播,这种传播应该以 APP 本身能够在大范围内被使用为前提。但目前的真实情形是,包括大型博物馆花费大量人力物力开发的产品在内,博物馆类 APP 普遍处于一种用者寥寥、乏人问津的状态,我们在各种不同的 APP 下载和应用数量的排行榜上,几乎从未见到博物馆类APP 的身影。如果博物馆类 APP 在推广方面的这种明显乏力的状态不能得到改善,普及程度不能提高的话,其发展前景也就难言乐观。之所以会出现这种局面,笔者分析其原因在于,一是目前的博物馆类 APP 在信息容量方面还存在明显不足,不能有效满足参观者的信息需求,这方面的内容笔者将在本文接下来的部分详细论述;二是目前的博物馆类 APP 在功能特点上大同小异,基本上都是将传统博物馆的展示和导览手段简单转移到手机媒体上,缺乏真正基于互联网思维和信息时代的用户习惯做出的富有特色和吸引的功能设计和视觉特征;三是相应的应用场景和技术支持不到位,具体来说就是博物馆目前基本上都还没有为参观者提供无线网络服务,参观者在参观过程中按照博物馆的宣传推广内容下载 APP 难度较大,成本较高,使用过程中也无法将 APP 潜在的信息内容和功能特点充分发掘出来。
⑵ 博物馆数据信息覆盖不足
正如本文在之前部分已经论述过的,当前是一个信息爆炸的时代,人们获取的信息的渠道和方式都是前所未有的多样,对信息的数量和质量也都有着更高的要求。博物馆类 APP 作为一种信息传播媒介,如果不能为参观者提供更详实、更专业和更有吸引力的信息内容,也就失去了优势和存在价值。但目前实践中的博物馆类 APP 恰恰在这方面存在严重不足,其所提供的信息很难完整覆盖参观者的需求。笔者经分析总结认为,目前博物馆类 APP 在信息覆盖上存在以下几个方面的不足:
对展品本身的信息覆盖不足。目前博物馆类APP 提供的展品信息一般都还局限于简单的文字说明和图片展示,基本上相当于将文字展板装进了手机里。没有充分发挥手机媒体信息容量大、展现形式多样、阅读观看方便的特点,为参观者提供足够有价值的信息。以笔者参观的国内某大型博物馆为例,其为各个重要展品分别设置了一个专属二维码,用 APP 软件扫描二维码之后便可获取该展品的信息说明,但这种说明只包括展品的年代、材质、功用等几项简单内容,至于笔者想了解的展品的制作工艺、在当时世界范围内的领先程度、被发现和收藏的经历以及出土时最初的样子等,则无从得知。可以说在知名的大博物馆,其展示和导览方式比较发达和多样,APP 在信息覆盖方面的不足还可能得到弥补,并在实践中不断加以完善,但对于中小型博物馆来讲,如果不能推出在内容上对传统的展示和导览方式具有重大突破的 APP,则很可能将会失去或是迟滞一次重要的发展机遇。没有提供足够的专业信息。我们知道,博物馆不光是一个收藏和展示的机构,同时也是一个专业研究机构,一般都会对其所收藏的各类展品形成大量的研究成果。在传统的展示和导览过程中,这些专业研究成果一般很难向参观者加以展示。但实际上,很多参观者,特别是一些有一定学识修养或钻研兴趣的参观者,对这类专业研究成果有着很深的需求。博物馆类 APP 本身完全具备成为一个传播和展示这类专业知识的平台的能力,但很遗憾的是,目前的博物馆类 APP 几乎都没有设置这样分享博物馆专业研究成果的功能,这是不符合 APP 开放性的要求,也不利于此类APP 和博物馆本身的生存和发展的。没有覆盖博物馆意外的相关信息。不管是什么样的博物馆,都不可能穷尽其所展示的所有展品,众多的博物馆共同构成了人类文明传承和文化传播的载体。所以如果要掌握某一方面的完整信息,可能仅通过对某个博物馆的展品的参观并不能实现,而需要结合其他博物馆的同类、同系列等各种相关展品共同加以了解。例如著名的《富春山居图》收藏于台北故宫博物院,但实际上这幅画只是原作的主体部分,而原作的开头的一小部分则被称作《剩山图》,收藏于浙江省博物馆,如果要了解这幅传世名作的全貌以及流传过程,就必须把这两者结合起来。但目前的博物馆类 APP 基本上是以单个博物馆为主体进行开发,其所展示的内容往往也存有一定的门户之见,只注重于介绍本馆展品,而很少有提及其他博物馆的相关展品。这样既无助于自身的完善,也不利于博物馆类 APP 整体的推广。在这里笔者依然要强调中小型博物馆,这类博物馆本身藏品有限,如果 APP 也局限于展示介绍本馆藏品,则不仅在内容上受到很大局限,其吸引力也会大打折扣,推广难度则会成倍增加。
⑶ 没有营造良好的消费体验
除上述原因外,笔者认为基于手机媒体的数字博物馆导览类软件没有得到充分关注和发展的最主要的一个原因是目前的数字博物馆类 App 并未给大多数普通消费者带来很好的消费体验。并且已开发数字博物馆 App 应用软件的博物馆基本是大中型博物馆,这些博物馆多数分布在一、二线城市。但针对三四线城市的中小型博物馆开发数字博物馆 App 应用还处于空白。笔者在苹果系统的 App store 以及安卓系统的应用商店以“博物馆”为关键字进行搜索,找到了很多国内外相关博物馆 APP 应用软件,这些软件都是为博物馆或美术馆专门开发的。到目前为止上述软件只是简单介绍博物馆背景信息、文物介绍和近期展馆活动等,没有形成成熟的展示与导览体系,更是缺少观众与博物馆展品之间的互动,用户粘性不够强。
第四章 基于手机媒体下数字博物馆 APP 应用研究
第一节 以用户为中心的数字博物馆 APP 应用在“以用户为中心”的界面设计方法中用户研究是基础且非常重要的环节。用户研究的核心就在于策划研发及发布产品的过程中将用户的需求与产品本身的宗旨相结合。用户研究也是随着产品开发周期而不断地进行改变,其重要目的就是从用户需求的角度出发,设计出及适应市场需要又符合用户需求的产品。
一、用户定位
如果把博物馆比作一个实实在在的人,那么观众就是空气,失去赖以生存的空气,博物馆就直是一个空荡荡的仓库,便不能继续生存下去,就不能称为博物馆了。作为参观博物馆的观众,承担着信息的传播者和信息接收者的角色。在某种意义上来说,观众也是博物馆工作的间接参与者。随着科学技术的不断创新,北京、深圳、西安等一二线城市已经开始尝试将传统博物馆与新技术、新媒体相结合为观众提供更方便快捷的参观体验。而在三四线城市的中小型博物馆,数字博物馆 APP 应用的开发前景还不容乐观。这款应用软件是应用于IOS平台针对二、三线城市的中小型博物馆,因此目标用户多数是二、三线城市的居民以及部分外地游客。根据这款应用软件预期实现的目标,笔者将目标用户分为四类,分别是专家学者类、教师学生类、历史爱好者类以及外地游客类,并且针对以上四类用户群体的自身需求不断调试并设计出有针对性的设计产品。
二、理解用户需求
关于设计的研究价值这一论题,著名的心理学家唐·诺曼在《技术居首,需求为末》中曾经做出过解释,他认为驱动技术创新的重要因素是技术。关于这一个论点,他引用了福特的一句名言:“如果我问人们想要怎么样的交通工具,他们一定说,‘一匹更快的马!’”来作解释,意在说明人们不一定知道自己需要的是什么。因此我们不禁要问用户研究的意义究竟是什么?在进行一个 App 应用的设计时,我们不仅要考虑它的美学价值,更重要的是要考虑其用户的需要,从用户的角度出发,研发出能够对用户的行为产生影响的设计。在《情感化设计》一书中,诺曼(Don Normaii)提出了认知处理3层次理论:即设计要考虑三个不同层次的认知和情感处理过程:本能的、行为的、反思的。而在进行数字博物馆App应用软件的设计时我们首先关注的是人们本能的一种认知能力以及情感的表达。首先是体验目标——我们的用户想通过此软件体验到什么。软件的应用必然为带给用户一种全新的视觉和身心体验,在这种使用过程中,用户内心必有一定的期望值,我们去关注这样的一种期望值。第二个是最终目标——我们的用户应用此款软件后想要做些什么。应用了此软件后,必然会产生一系列的后续效应,这些决定了用户体验的重要性。最后一个是人生目标——应用的最终阶段就是用户想要成为什么。需求得到满足后,用户就需要再次审视总体的内心欲望,思考更深一步的内心欲望,这也是用户需求发展的深层次原因。早期的博物馆之于观众,是艺术殿堂、学术机构,观众更多是作为一个艺术的景仰者或接受教育的对象出现,观众的地位是被动的7。随着时间的慢慢流逝,博物馆也不再是以前那么高不可攀,越来越多的人开始自发的走进博物馆,开始有了更多更高的要求。另一方面,博物馆也在悄悄地发生着变化,变得越来越亲民,越来越有趣味性。博物馆和观众之间互相吸引,满足着彼此的需求。
三、以用户为中心的设计
既然设计活动是以用于为中心的设计,那么在进行设计之前就必须充分考虑用户的各种需求,包括生活中和工作中的需求,也包括现实中和理想中的需求。只有做到真正的满足不同用户的需求才是真正的以用户为中心。根据不同用户的需求来设计产品,要让产品满足用户的需求,而不是让用户适应产品。举一些现实生活中遇到的例子:用户看不懂新买的家电上复杂成簇的按钮、下载游戏的中途被困住不知如何进退、不会设置手机的背景照片等等。这些类似的问题都成为困扰用户的大问题,让用户很头疼,不禁会感叹自己跟不上时代的步伐。其实真正的问题并不是出在用户身上,而是产品设计团队的问题。很多产品的设计人员总是存在着这样的一个误区,他们总是把自己想象成用户,认为用户是很了解产品的应用的,但实际上,用户群体千差万别,一个好的产品设计师应该综合考虑到这些不同群体的不同需求,实现最大化的满足,不然就是一个失败的产品和失败的产品设计师。时代在不断进步,用户的需求也在日新月异的发生着变化,用户的需求越来越复杂化、多样化、差异化。因此,在进行用户需求的满足时,就需要从不同的角度进行切入,不断验证确定用户的需求,只有这样才能设计出真正适合用户的好产品,并且要将这些需求贯穿到整个的设计过程中去。产品的设计过程中要严格贯彻设计师和用户的心灵相通,注重用户的切身体验。
四、问卷调查
数字博物馆 APP 应用在北京、上海、广州、西安等一二线城市已经拥有小规模用户群体,但使用率仍然不高。根据上述描述的用户特征,笔者制定出以下基于中小型博物馆 APP 应用软件的用户研究问卷,并对调查结果进行分析:这次问卷调查是在问卷星平台进行的,140 人参与调查,其中有效问卷为128 份,完成率91.42%。在参与调查的128 人中,表示愿意使用手机APP 参观博物馆的用户中,男性占总比的59%,女性占41%。
第二节 数字博物馆 APP 应用的交互体验层面分析
交互体验指的就是我们在使用手机或者是浏览网站时的感受。新的交互方式的出现使得用户对交互体验的感受越来越重视。从用户的感受来讲,交互设计体现在给用户带来更加便捷的生活和更加快乐的心里感受。交互设计旨在了解每一个用户的心理需求,了解用户的使用习惯,最终目的就是让用户能够在最舒服愉悦的状态下进行产品的使用。有效的交互设计能够建立起用户和产品之间的一种良好的关系。
一、功能设计中的情感体验
对现有同类别软件的分析和用户研究数据结果中我们了解到,数字博物馆 APP 应用软件在展示与导览方面需要发挥的功能主要有:博物馆简介、陈列展览(基本陈列信息、常设展览信息)、语音导览(通过识别码语音导览)、二维码(通过二维码扫描展品从而获得相关文物信息)、参观索引(交通信息、票务服务、开放信息)、展馆地图。
⑴ 简易化我们通过感觉器官接受到各种各样的信息,然后再在大脑中进行信息活动的构建。在进行数字博物馆 APP 的创建时,既要保证信息的完整性,同时也要做到传达简洁的信息给用户,这样也是为了更好的满足用户的需要,给予用户更好的参观体验。用户在使用 APP 时更多的是由设计师操控整个流程,设计师提前设计好每一个环节,这些环节都是按照预定的计划在进行。当然,用户在使用的过程中都会对即将开始的环节产生一定期望。在进行产品的设计时就应该考虑用户的操作体验时间。如果操作流程过于复杂,操作的时间比较长,用户很可能就会产生厌倦的感觉,整个操作体验的愉悦感也会失去其原本欲达到的效果。这些都会影响用户对于产品的评价,更重要的是也会影响用户对于产品的某些重要信息的忽视。机械重复性的操作会导致失误,这些都会为用户带来不好的体验。好的产品设计的目的就是为了满足用户的内心期望,但有时也会给用户带来困扰,因为在设计过程中加入了用户期望以外的东西。用户希望能够全面的把握自己所接触的产品,而不愿意去更多的了解陌生的事物。如果是一个专家级的用户遇到了期望以外的东西,他们就会对这些产品产生不好的负面情绪,认为这些产品在设计上是不完善的,这样也就损坏了产品想在市场上树立好形象的意图。而一个新手级的用户或者是一般级用户会由于对产品认识的不够深,再加上期望外的操作就会对他们产生很大的困扰,会使他们觉得自己不能熟练的应用这样的软件,这样也就失去了一大批新的用户。每一款 APP 中都包含着内容丰富的信息,用户相应的也会接受很多信息。目前,互联网信息飞速发展,即使是在移动设备这样的小屏幕上,APP 也会提供巨大的信息量。所以能够最快最准确的为用户提供所需要的信息成为了 APP 所需努力地方向,也是其具有的特点。用户不会仔细的浏览每一行每一页的内容,而是选择一种比较快的方式,快速浏览 APP 中包含的信息,然后再结合自身的需求进行选择。所以,APP 应用软件在设计的时候就应该考虑到用户的这一特点,简化每一个界面里的信息,进行精简压缩,以此来彰显最重要的信息,帮助客户快速搜索。描述性的词汇不应该总体显示在界面上,以便简化界面信息,是用户在最短时间内适应产品。而一些比较重要的,需要在界面显示的信息,也需要在进行产品设计时进行有效地筛减,保证信息的高质量。据调查统计,用户在使用 APP 时所需要的平均时间为47 秒,在这短暂的时间中,设计人员需要尽量多的缩减用户的阅读量,提供最有用的信息。尽量不要涉及太多的文本阅读,会产生阅读疲劳和乏味感,可能会得到适得其反的效果。
⑵ 方向感在传统媒体的使用中,人们总是会有一些质疑声,而在移动互联网的时代,带给客户的总是该做什么的困扰。我们会在信息空间里迷失方向,如果没有好的设计的引导,就不会有好的用户体验。一个好的设计师要了解用户的需求,一个产品更应满足用户的需求,给用户提供一个广阔的发展空间。一款新的 APP 投入到应用中后,第一件事就是要让用户了解产品的功能。“新手引导”发挥的就是这样的一个作用,它要让新用户认识这个产品,同时要对产品产生好奇心。“新手引导”会以其最简洁而又通俗易懂的方式来传递给新用户充足的信息,但如果文字内容过多,也不便于新用户完全接受,所以就需要采用其他一些辅助性的方式,比如一些动画性的解释或者在运用过程中的一些提示性的言语,或者是采取一些奖励的方式来引导新用户掌握产品的规则。其实,对于一个成熟的产品,最佳的引导方式应该是渐进式的,不能一口吃个胖子。要针对不同类型的用户进行满足。比如初级用户就不需要过多繁琐复杂的高级功能,只要让他们掌握一些目前足够支配的功能就可以了。而高级用户就需要更高规格的功能,以满足他们不断增长的好奇心理。使用 APP 的过程中仍然离不开对用户的引导。引导功能一般都有明确的标识、明确的注明文字或是用户习惯性的格式。第一,作为留给用户第一印象的主页面,必须能够选择最精炼的语言和最佳的表达方式来赢得用户的青睐,主页面必须承担起至关重要的作用,让用户感受到设计者的诚意,也让用户在软件中得到强烈的满足感和欣慰感。主页面的设计要有强烈的目性,要能顺利的对用户形成引导的作用,让用户顺利的完成其所需要达到的目标。Nielsen Norman Group 的测试报告显示,用户使用指定产品完成任务成功的比例大约是 2:1,而这些成功基本上都是发生在已有的产品应用中。这也证明了,人们更愿意使用那些早就被证明可靠的产品,而不愿意去尝试那些新鲜的事物。因为他们想获取更稳妥的成功。因此,如果一个新设计的产品能够带给人们更加熟悉的亲切感,那么也就会更容易被接受。适当的借鉴已经成功的案列对于获取用户的亲睐具有很重要的作用,当然,在借鉴的同时更重要的是要有创新性,不然就很难成为一个创新产品。第二,要重视产品文案的引导作用。一个产品的文案应该是通俗易懂,容易接受的描述性的文字。不要胡乱的为产品文案添加一些模糊性的文字,这样只会让用户产生厌倦,分散了用户的注意力。其实最好的文案,不需要绕弯子,不需要耍小聪明,只是需要切合用户需要的简单朴实的文字。总之,博物馆导览类App 应用软件只有改善用户体验,吸引更多的忠实用户才能促进其发展。用户在信息的传播过程中处于主导地位,他们可以自由选择媒体内容来满足自身需求。博物馆导览类 App 应用软件应预先考虑到用户的各种需求,并在用户使用过程中与其进行密切交流与互动,获得反馈使用户在使用App 的过程中得到满足感从而不断完善用户体验。
第五章 设计实践
随着科学技术的发展人们生活水平的提高,在我国博物馆发展的步伐飞快。无论是政策倾向还是人物资源,一些国家级的大型博物馆和文物大省的省级博物馆占有绝对优势。比如国家博物馆,连年举办了多个国宝展,宣传力度大,文物精品多,自然吸引观众;而像陕博、河南博物院、山西省馆、湖北省馆这些历史文化大省的省馆同样是因为馆藏精品众多加之地理优势,因此吸引国内外大量游客前去参观。然而此类情况在一定程度上也影响了观众对博物馆的认识,认为去前去博物馆参观就是为了去看宝贝的,没有文物精品的馆就不值得看。这是一种误导。事实上,许多地处二、三线城市的中小型博物馆、文化专题馆也有鲜为人知的历史和非常精彩的故事,只是受限于宣传力度导致人们没有真正的重视中小型博物馆的文化内涵。博物馆是人类社会和自然文化历史知识的宝库,改造和发展中小型博物馆就是盘活博物馆存量,让其真正发挥应有的社会功能而不是沦为摆设,也是改善中小城市人民群众的文化生活,建设先进文化,培养高素质公民的重要途径。当大家人们的注意力都集中在如何实现大型博物馆的数字化改造之时,我们更应该关注地市以下中小型博物馆在新的技术条件下的发展之路,在我国中小型博物馆的是分布最广、数量最多,而且其受众也是对吸收文化知识、提高文化要求最迫切的