以用户体验为导向的博物馆互联网产品设计研究
文化部“十三五”时期对公共数字文化建设规划中明确提出要构建互联互通的公共数字文化服务网络;打造公共数字文化资源库群,加强资源保障。在这样的大环境下,传统博物馆的发展,也开始寻找历史和时代的契合点,慢慢向智慧博物馆转变。为了加强公众的参与性,开展个性化和人性化的服务,博物馆在宣传、展示中逐步加入了数字化理念,借助以手机媒体为重要载体的现代化电子产品为支撑,促进信息的传播,优化观者的体验,为公众提供一个多功能的展示平台。手机、电脑、平板电脑以及多媒体互动设备作为重要的信息传播媒介和数字技术的承载物,不仅使博物馆的展览宣传获得了突破性的进展,也逐步改变着人们的观展模式,使其体验更加人性化、情感化。但在发展的同时,也面临许多瓶颈。当前大多数博物馆互联网产品缺乏前期调研,对用户体验重视不够,无法很好地满足博物馆不同人群的各项需求。其次,多数展馆还未能意识到推广宣传的重要性,以至于绝大多数的产品都还处于一种不温不火的状态,在辅助博物馆履行对社会大众的传统文化渗透、历史教育的功能方面收效甚微。本文将基于用户体验对博物馆互联网产品设计进行详细分析与研究,联系心理学、传播学、人机工程学等学科理论,探究互联网产品设计在博物馆数字化创新领域的应用可能性,最终得出提升博物馆互联网产品用户体验的设计策略,为今后推进博物馆数字化事业可持续发展进程提供新的理论依据与案例参考。
一、绪论
1.1课题解读
上世纪九十年代以来,互联网在全球范围内迅速发展,短短十几年的时间,已经渗透到了人类社会的经济、生活、政治等许多范畴,尤其近几年“互联网+医疗”与“互联网+教育”的火热印证了与互联网结合将是未来传统行业发展的整体趋势。在这样的大环境下,博物馆的数字化创新,也逐步在寻找历史和时代的契合点。为了适应信息时代的新业态,博物馆也逐渐开始尝试与互联网的结合,积极引入数字技术,促进文化遗产的保护与研究,开发互联网产品,用于辅助文物展示和游客参观,借助互联网平台宣传、推广文化资源,慢慢实现由传统博物馆向智慧博物馆的转变。但在进步的同时,也面临许多瓶颈。作为现阶段博物馆数字化建设的重要手段,越来越多博物馆互联网产品应运而生。然而当前大多数博物馆互联网产品缺乏前期调研,功能与内容上只停滞在满足用户的基本需求,忽略了用户的深层需求,欠缺对用户体验的考虑,未能以用户为中心,机械化地将内容套进框架。其次,多数展馆还未能意识到推广宣传的重要性,也或许是不具备向民众推广的资金储备,达不到故宫博物院和国家博物馆一样的宣传实力,以至于绝大多数的产品都还处于一种不温不火的状态,在辅助博物馆履行对社会大众的传统文化渗透、历史教育的功能方面收效甚微。以上问题并不是当前博物馆数字化所面临的全部,互联网的兴起与发展对传统博物馆所带来的巨大影响已然清晰可见。怎样适应新形势,抓住发展机遇正是传统博物馆迫在眉睫需要考虑的问题。此课题希望基于用户体验通过对的互联网产品在博物馆数字化建设中的应用研究,优化博物馆体系,使其更好的发挥其职能与价值。
1.2研究背景与研究意义
1.2.1数字化——博物馆发展的必然趋势
近年来,人们的物质生活极大丰富,精神文化生活也成为人们新的需求,人们需要更多更好的文化产品和文化服务。博物馆是展示文物及其背后故事的舞台,记录了人类文明发展的历史进程,承载着传统文化演变的痕迹,因而博物馆也自然成为人们追求精神生活、接受传统文化熏陶的主要途径,受到人们的广泛关注。据相关数据统计,我国目前现有博物馆总数已超5136个,馆藏总数达2000多万件,各地博物馆观众达10亿人次以上,每年举办陈列展览超过2万个。随着互联网技术不断成熟,我们进入了“信息化”时代的重要发展阶段。当前的移动媒体和移动互联网形成了一股蓬勃发展的浪潮,并迅速融入社会生活的方方面面,急剧地改变着人们的生活方式和行为习惯。数字化走进了人们的生活,同时也走进了博物馆。越来越多的博物馆开始将“数字化策略”纳入博物馆的运营,以调整其运营模式。三维全景、AR、VR等高科技数字技术的引入,为原本严肃庄重的博物馆带来了一丝活跃的气氛,给博物馆带来了巨大的改变。为了拉近了观众与博物馆的距离,各式多媒体,如投影仪,电子虛拟系统、互动游戏装置等在大型的博物馆与美术馆越来越随处可见。此外,智能手机、平板电脑以及其他移动设备的普及也为博物馆互联网产品的发展提供了充足的硬件支持,促使博物馆更好地开展个性化和人性化的服务。尤其手机媒体和APP的出现为这种探索提供了一种较为乐观的前景。手机是博物馆数字化升级所需要依托的重要终端之一,当前市面上有许多基于手机媒体的博物馆APP已初步具备辅助博物馆的展示和导览的功能,能够满足用户的基本需求,从而促进传统博物馆向智慧博物馆的转变与升级。
1.2.2理论意义
基于人机工程学、心理学、教育学等学科理论,引入以人为中心的设计方法,探究互联网产品设计在博物馆数字化创新领域的应用可能性,为今后推进博物馆数字化事业可持续发展进程提供新的理论依据,得出提升博物馆互联网产品用户体验的设计策略。
1.2.3实际意义
(1)对于实体博物馆
本文将结合当前信息化发展的大环境和用户场景分析博物馆互联网产品的开发现状以及其面临的困境,进而得出产品未来可能的需求机会点,为博物馆应对市场考验,促进数字化建设提出有效建议,增强博物馆的传播教育意识,使其能够为社会大众提供更多更好的文化产品和文化服务,辅助博物馆更好地履行对社会大众的传统文化渗透、历史教育的职能。
(2)有利于博物馆互联网产品的设计与开发
本文阐述了互联网产品的定义,确定了博物馆互联网产品的含义,梳理了博物馆互联网产品的形态与类型。并以《故宫展览》APP作为案例,从用户需求、产品功能、信息架构、交互设计、以及视觉设计等方面分析其用户体验设计思路,思考其中的利弊。从个体到一般,从特殊性到普遍性,深度体验《故宫展览》APP,从用户角度切身体会参观者对于博物馆互联网产品的感知、需求和意见,最终提取出提升博物馆互联网产品用户体验的设计方法,为业内设计师提供有效的行业信息参考和交流,为今后同类型互联网产品体验设计的推进提供新的理论依据与案例参考,最大限度地发挥用户体验的价值。
1.3国内外相关研究现状
笔者将分别从用户体验、博物馆数字化两个方面进行归纳总结国内外研究现状。
博物馆数字化⽅⾯
网络科技的崛起,促使了数字化博物馆的诞生,其发展脉络与信息网络化的发展基本重合。当前对于数字化博物馆的概念,在行业内还没有一个明确的界定,随着信息化进程的推进,出现了许多诸如数字博物馆(DigitalMuseum)、博物馆数字化(Digitization of Museum)、移动博物馆(MobileMuseum)、网上博物馆(Online Museum)、互联网博物馆(InternetMuseum)以及“互联网+”博物馆(Internet Museum)等与之相类似的名词,但百变不离其宗,剖开修饰,其实质都是数字化博物馆,是信息技术应用于博物馆建设的产物。对于数字化博物馆的理论探究最早在上世纪七十年代就已经初见端倪,一些国外学者在论文中提出了将计算机技术运用于博物馆的数据保护与藏品展示的想法。而真正将数字化博物馆理论应用于实践则是以上世纪九十年代美国国会图书馆启动“美国记忆”计划为标志。该计划拟将图书馆内的文献、手稿、照片、录音、影像等藏品进行系统的数字化处理和存储,并编辑制作成系列的专题作品。此后,联合国教科文组织为了防止集体记忆的丧失,发起了“世界记忆”项目,联合国际力量对面临消失风险的文献进行数字化处理,利用网络技术存储记忆,并在全球范围内实现信息共享。1995年美国创立了全国博物馆互联网系统,整合录入了境内多家博物馆的馆藏资源数据库,实现了数字化文物管理,作为个体的博物馆也开始注重自己馆内的数字建设,至此,美国数字化博物馆建设趋于成熟。九十年代中期,欧洲的一些久负盛名的博物馆和艺术馆也响应数字化潮流,接连启动了自己的数字化建设计划,如法国卢浮宫博物馆在1995年7月启用了自己的官方网站,整合了该馆的藏品管理系统、藏品展示系统、在线购票系统、网上商店系统等等,将文化资源优势和信息技术结合,提升博物馆的服务品质,推动文化宣传。同年,日本也与IBM东京研究所合作推出了“全球数字博物馆Global Digital Museum计划”,建立起网络藏品检索系统,用户可以互动式地浏览、获取信息,尤以博物馆教育为重点。至2002年,卢浮宫博物馆网站拥有完备的教育功能、配备多种语言的3D参观和服务体系,为参观者、研究人员提供藏品的高清图片、相关资料与文献资源,展示藏品多达165000余件。至此,博物馆的数字化手段开始趋于创新,其功能不仅仅局限于最初的数字化复制文物,罗列文物,而是考虑将用户置于整个使用场景中,通过艺术(如动画、场景还原),把文物知识包装在故事当中,再通过AR、VR等科学技术手段呈现在人们面前。载体也不再局限于web网页,博物馆把多媒体装置搬入展厅,或把展馆“装”进各种移动终端,创造了更多的交互可能性,拉近参观者与展品之间的距离,创造良好的用户体验,改善博物馆的运作。与世界级博物馆相比,我国博物馆的数字化进程还存在一定差距。我国博物馆的数字化浪潮始于1998年中,河南博物馆率先创建了官方网站,随后,上海博物馆、故宫等国内各大博物馆迎头赶上,相继开始了数字化实践。故宫先是建立了文博数据库,继而成立了资料信息中心,利用影像技术将藏品的相关资料存储到网络库中,再使用数字技术将其呈现出来,加强参观体验,也为2000年“数字故宫”的问世创造了条件。2012年,百度百科启动了“百度百科数字博物馆”大型公益科普项目,整合收录了包括中国国家博物馆、中国电影博物馆、湖南省博物馆、浙江省博物馆等在内的国内两百多家主题博物馆、地域博物馆的藏品数据,成为国内有史以来规模最大、最具影响力的数字博物馆聚合平台之一。乘着16、17年与故宫博物院、敦煌研究院合作推出的爆红H5“穿越故宫来看你”和“敦煌壁画数字供养人计划”所带来的热度,2018年,腾讯发布了“全球数字文博开放计划”。计划将视线放眼于国际,与世界级博物馆联合,通过向他们提供内部腾讯云、微信小程序、人工智能、三维展示、虚拟现实与增强现实等产品平台与技术手段全面解决博物馆数字化问题,希望将散落在世界各地的中国国宝文物数字化,并通过旗下博物馆互联网应用平台”博物官”小程序以图文介绍、语音导览、三维展示等数字化方式面向群众展示,使观者不受时空地域的限制,在家就能欣赏“流浪的国宝”,接受传统文化的熏陶。目前国内一线博物馆的数字化建设已逐渐步入正轨,各大互联网公司也在积极探索与博物馆的新合作模式,但仍有许多地域博物馆的数字化建设还处于初步阶段,有的甚至还未曾触及,这些小众博物馆未来将是我国博物馆数字化工作的重点。此外,近年来国内一些学者也对博物馆数字化现状提出了一些观点,有对数字博物馆建设的综合分析,也有集中于数字媒体技术在博物馆的藏品资源管理、展示、导览、传播、教育等方面的应用探讨。2004年,中国文物信息咨询中心陈刚和祝孔强在《数字博物馆及其相关问题分析》一文中,梳理了数字博物馆的定义,说明了数字博物馆相对传统博物馆在文物保护、传播、展示以及开放性等方面所具备的优势,并指出了当前数字博物馆面临的挑战,认为博物馆数字化技术是解决博物馆藏品保护和藏品利用之间的矛盾的有效解决方法。2010年,同样来自中国文物信息咨询中心的金瑞国在《数字博物馆的传播学研究》中指出了博物馆传播学的功能与地位,明确了数字博物馆的传播学特征,提出数字博物馆建设不只是个体博物馆的发展方向,还应该在馆际之间加强运用,打破壁垒,实现文化资源的大整合、大传播。2015年北京大学考古文博学院李绚丽在《数字展示技术在博物馆展览中的应用》一文中分析了虚拟现实、增强现实、全息成像等数字展示技术在博物馆实体展览和虚拟展览中的应用案例,探索了数字展示与传统展示的异同,作者认为数字展示技术的引入突破了传统展厅千篇一律、缺乏记忆点的缺陷,使得博物馆的展览形式更具趣味与创意,也增强了观者与展品的互动,带来丰富真实的体验。
⽤户体验⽅⾯
国外关于用户体验的研究稍早于国内,覆盖面广,理论相对比较成熟。20世纪90年代中期,Donald A.Norman首先提出并推广“用户体验”这个概念,他指出成功的用户体验必须是满足一定的用户需求,且不冒犯用户、不让用户产生厌烦情绪;第二,在使用时感到欣喜、快乐,功能和视觉保持清新简洁;第三,在满足前面两点的同时,在适当的时候为用户带来出乎预料的惊喜。在互联网席卷而来的今天,它已经成为互联网产品用户体验设计时设计师所奉行的基本准则。2005-2006年,两次用户体验会议分别在旧金山和西雅图召开,会上就“信息构建与用户体验”、“用户体验团队的管理”等议题发起了激烈的探讨,企图在用户需求和业务需求两者中间建立平衡。2008年,Jesse JamesGarret出版了《用户体验要素》一书,将用户体验分解为五个要素:战略层、范围层、结构层、框架层和表现层。以网站用户体验的构建为例分别阐述了五要素的内容以及其关系,说明了用户体验工作从概略至细致的一个过程。2010年,国际标准化组织制定的(人机交互工效学)的第210部分:交互式系统中以人为中心的设计中将用户体验定义为人们使用产品、系统或者服务过程中的主观认知印象和回应。3标准还指出系统、使用环境和用户三者是否能够保持和谐友好的状态是影响用户体验的关键。2016年,Jaime Levy在《决胜UX》一书中展示了一套专门为开发创新型产品设计提供参考的用户体验设计框架,构建了互联网产品用户体验策略的四条准则:用户商业策略+价值创新+可靠的用户调研+杀手级用户体验设计。在中国智网对“User Experience”一词进行检索,关于用户体验的外文文献共190条:Santoso Harry B在《The impact of culture and product on thesubjective importance of user experience aspects.》一文中提出在应用程序的设计中将用户界面与用户文化背景相匹配,有利于提高产品的用户体验。VanisriNagalingam在《User Experience of Educational Games: A Review of theElements》一文中总结了早期用于游戏用户体验设计评估的用户体验模型,并试图建立起一个支持或适合教育游戏的用户体验模型,以帮助游戏设计者在未来的开发中有所参考,方便游戏设计者在正确的框架下对游戏进行评估。
1.4研究思路和⽅法
1.4.1研究思路
博物馆互联网产品用户体验设计是本文的研究主体。第一步介绍课题的研究背景及其理论与实际意义,并对博物馆数字化和用户体验的国内外研究现状做出详细分析。第二步对博物馆互联网产品进行概述,研究其概念、定义,产品形态的演变,归纳其应用类型,对需求进行分析,提出了当前博物馆互联网产品发展的局限性。第三步提出用户体验的概念,描述了用户体验的基本理论,在用户体验理论的基础上研究互联网产品设计方法;第四步,深度体验《故宫展览》APP,从用户画像、使用场景、内容与功能、交互与视觉体验几个方面分析其用户体验设计。第五步,基于前期广泛的理论研究与实例分析进行湖南省博物馆APP原型优化设计,最终总结提取出更符合现有博物馆互联网产品用户体验设计策略,为今后的同类型产品的设计提供参考。
1.4.2研究⽅法
(1)文献研究法
本文通过查阅图书馆文献资料、网上文献资料,总结出博物馆数字化发展历程,以及总趋势,分析已有的国内外博物馆互联网产品设计的优劣,发展过程中存在的不足之处,提取出提升博物馆互联网产品体验的设计策略及方法。
(2)实地调查法
经过多次田野调研,去到北京、湖南、浙江等地包括以湖南省博物馆为主的多个博物馆、博物院,体验各个博物馆的互联网产品。对参观者进行采访和录音、观察不同群体对博物馆互联网产品的使用差异、对一些相关信息进行收集和记录,获得了大量的原始资料和信息,为本文的研究做基础,为下一步的工作打下根基。
(3)跨学科研究法
本文的研究主体是基于博物馆互联网产品体验设计,涉及到博物馆学、传播学、数字技术、产品设计以及用户体验,需要了解数字技术,从博物馆学和传播学的角度去探究如何进行博物馆的数字化创新与传播,分析博物馆互联网产品的用户体验。
(4)例证法
本文例举了国内外大量的博物馆互联网产品实例,进行对比论证。
二、博物馆互联网产品概述
2.1博物馆互联⺴产品内涵
在快速消费品行业,说到“产品”两个字眼,绝大多数人首先联想到的是手机、电视、衣服、饰品等有形的实物产品。但在互联网行业,它不是可触的实体产品,而是指依托信息网络技术,为了满足使用者的特定需求而开发出来并用于运营,承载特定内容,具有特定功能的产品、系统或服务,它的运行环境主要以无线网络和移动装置为支撑。例如:新浪的产品是“新闻”,腾讯的产品是“QQ”,博客网的产品是“博客”,百度的产品是“搜索”。它与传统含义的产品最大的相同点即:都是为了满足人类需求而产生的。百度百科上对互联网产品的定义如下:互联网产品的概念是从传统意义上的“产品”延伸而来的,是在互联网领域产出并用于经营的商品,它是满足互联网用户需求和欲望的无形载体。按服务对象,可以将互联网产品划分为C端产品和B端产品两类。C端产品指的是面向消费者、个人用户的产品,满足用户日常生活场景;而B端产品则是服务于组织,面向公司和企业的产品,用于集体或部门的团队协同工作,追求效率和效益。从用户角度,按需求可划分为交易类、社交类、工具类、内容类、游戏类以及平台类等。博物馆互联网产品目前没有确切的定义。参考互联网产品的定义,那么博物馆互联网产品即电子信息时代下,为满足用户需求而创建,运用互联网技术生产,并在互联网上用于运营,具有博物馆相关的特定功能及服务的产品。博物馆互联网产品有Web网页、APP等不同的具体形态,主要承载着博物馆宣传、教育的功能。有了这些互联网产品,不喜欢出门的“死宅”用户,即时在家,也能够观赏、了解到博物馆中所收藏的各个著名藏品。而对于喜欢亲临博物馆,去近距离欣赏精美藏品的用户来说,博物馆互联网产品又成为了用户的私人专属博物馆向导。它不仅能够充当地图导航,引领用户前往博物馆;还可以为用户详细讲解各个藏品背后,那不为人知的历史故事。
2.2
博物馆互联网产品的具体形态
目前常见的博物馆互联网产品的具体形态主要有Web网页、PC客户端、APP、H5、小程序、微信公众号,以及创意视频等。
2.2.1网页
网页是博物馆互联网产品形态中最普遍也是最原始的一类。1991年“第一届博物馆超媒体与交互国家会议”在匹兹堡顺利闭幕后,世界各地的著名博物馆开始纷纷建立起自己的网上博物馆,大都会艺术博物馆、卢浮宫等欧美地区博物馆率先尝试,在实体博物馆的基础之上,借助互联网向世人介绍博物馆的藏品、展览、教育等各方面情况,来实现博物馆的展示、教育等各项功能。这个时期大多数的博物馆网站架构简单,功能单一,更多偏向于内容展示,人们从博物馆的官方网站获知博物馆的近期展览资讯和新闻,浏览博物馆的藏品数据。九十年代末,我国博物馆也响应数字化潮流,加入了博物馆数字化队伍,开始了互联网产品开发的初次试探。进入二十一世纪后,随着数字技术越来越多样化,互联网全面普及,博物馆网站积极创新改版,利用虚拟现实、三维展示等手段丰富服务内容,增强互动体验感,用户不仅可以在线上看展、进行线上学习、获取最新研究成果、购买文物周边产品,还可以线上预约参观,反馈意见,博物馆与公众之间的双向互动交流模式逐渐成型。
2.2.2微信公众号
2012年8月微信公众平台正式开始运行。如名字所言,微信公众号是面向公众的官方平台,它的使用主体一般是商家、机构或企事业单位,也有少数的个体用户。账号主体可以在平台上面发布带有图片、文字、视频的文章,推送给关注自己的粉丝,达到宣传、传播的目的。受微信强大的用户基础吸引,越来越多企事业单位创立了自己的微信公共号,这其中也包括博物馆。一方面能够主动向用户提供优质的文化内容,更好地宣传博物馆,提高知名度,吸引公众到馆参观,提高效益。另一方面也提供给公众一个反馈的平台,方便博物馆作出改进,更好地提高公共服务水平。最开始时,大多数博物馆只是通过公众号向用户发出一些参观指南、最新展览、馆内活动、工作动态等内容的图文推送,公众也可以在博物馆公众号平台反馈意见。随着微信公众号的改版,慢慢地可以承载一些比如门票预约、活动预约的实用性功能,以及智能导览和一些主题性的小游戏。
2.2.3 APP应用程序
APP是指装载在智能手机或平板电脑上具有社交、娱乐、购物等功能的应用软件。二十世纪初,日本国立科学博物馆便引入了手机APP辅助博物馆日常的导览工作,开启了博物馆手机导览的新时代。很快,欧美国家诸多博物馆也投入力量开始研发博物馆手机导览APP,美国国立自然历史博物馆开发了《Expolorer》用于访客的自助导览,他们花了大量的精力研究馆内的实时定位和路线导览,最终产出的导览地图实用且准确,大大地提升了访客的观展体验。国内方面,一些大型博物馆和美术馆也推出了类似的导览应用。比如,故宫博物院的《陶瓷博物馆》、《每日故宫》、《中国国家博物馆APP》《湖南省博物馆APP》、《中山舰博物馆手机导览APP》等。除了这些在馆内参观时为用户提供帮助的导览APP,针对用户大多数不在博物馆内的时间(参观前或参观后的时间),资讯类、展示类APP如《在艺APP》在文物、展览宣传中发挥的作用更不容忽视。
2.2.4⼩程序
小程序是一种内嵌在应用软件中的互联网产品形态,扫一扫即可打开,无需下载。因为其体量小、开发成本底的特点,且有些行业里有通用的小程序,博物馆可以不需要投入太多精力去开发运维各自独立的产品,把更多精力放到对文物本体的研究中,当前很多博物馆都在朝着这一方向发展。故宫博物院的小程序产品有三个,已经上线投入使用的有《端门数字馆》、《见大臣》和《故宫导览》。他们的功能主要包括导览、交互、数据收集。以《端门数字馆》为例,它是一款服务于参观端门数字馆用户的导览类小程序,小程序内可以查看“发现·养心殿”数字展的展览介绍、讲解,交互区的召见大臣展项还可以通过小程序以帝王的视角与大臣交流。与用户互动是一方面,小程序还为故宫博物院的工作开展收集了数据,例如展项受欢迎程度、导览使用人数等。小程序和APP的结构比较相似,相对APP而言小程序的体量较小,针对用户而言,不需要下载,随时可用,触手可及,用户无需担心因安装太多应用而导致手机内存不够的问题。
2.3博物馆互联⺴产品的类型
本章第二节介绍了不同形态的博物馆互联网产品,如APP、网站、H5、小程序等。本节按照产品功能对博物馆互联网产品的类型进行归纳,将博物馆互联网产品划分为藏品介绍、导览讲解、互动游戏、综合几大类,并分析各类型的特点,和各类型的主要代表性产品。随着互联网技术发展,互联网产品的形态也越来越多样,从网站、应用软件发展到H5、小程序等等形态。各大博物馆开始尝试与互联网企业合作推出新的产品,如“博物官”等等。
2.3.1藏品介绍型
博物馆互联网产品早期形态以网站、应用软件为主,藏品介绍型产品居多。藏品呈现方式以图文展示为主,通常会附有藏品的名称、年代和背景故事,有的还具有三维展示功能。典型的例如法国卢浮宫的官方网站和应用程序《卢浮宫HD》、美国纽约大都会艺术博物馆的《大都会艺术博物馆HD》APP、英国大英博物馆的《The British Museum》APP,日本的《e-Museum》APP,故宫博物院的《Touch China》APP、《故宫陶瓷馆》APP等等。
2.3.2导览讲解型
导览讲解型产品,如名字所言,主打导览和讲解功能。使用场景多为用户实地到馆参观时,替代地图和语音导览器为用户提供博物馆的室内导览和语音讲解的功能。例如卢浮宫的中文语音导览APP《玩转卢浮宫》、中国国家博物馆的《文博任我行》、故宫出品的《故宫口袋导游》以及搜狗战略投资的《三毛游》等。《玩转卢浮宫》与资深导游合作,为时间紧迫的用户设计特色参观线路“深入浅出领略西方古典史”,2~3小时就可游遍卢浮宫重要作品;APP还提供“卢浮宫编号版讲解”,与馆内现场租借到的讲解器内容一致,仅需页面内搜索展品编号即可收听讲解,适合时间充裕的用户,慢慢品味卢浮宫;用户可提前下载语音讲解文件,无需担心卢浮宫内网络环境,真正做到随时随地,边走边听;参观者还可线上语音提问,导游将在线答疑解惑。《三毛游》的主要特色为语音导览,通过一种特定的语音讲解形式进行导游。依托博物馆智慧导览服务,同时构建起全方位的文化知识内容服务。
2.3.3互动游戏型
互动游戏型产品通过互动游戏,把博物馆的藏品以寓教于乐的方式呈现。比如故宫博物院官方出品的游戏《皇帝的一天》、《绘真·妙笔千山》、台北故宫博物院的《国宝设计竞赛》、纽约大都会博物馆的《Faking It》,《Mo MA Art Lab》等。故宫博物院官方出品的游戏《皇帝的一天》带领孩子们深入清代宫廷,了解皇帝一天的衣食起居、办公学习和休闲娱乐。活泼的手绘画风,可爱的宫廷人物,采用有趣的交互式地图,探寻皇帝在紫禁城里一天的生活轨迹,趣味还原昔日紫禁城的生活场景。
2.3.4其他类型
(1)线上展览
受到时间和空间的限制,一些艺术爱好者常常面临无法前往现场观展的窘况,线上展览应运而生,它不限于简单的、扁平的展示文物配上晦涩的文字,而随着网络媒体的不断发展,逐渐演变出AR、VR、互动等多种形式,让用户身临其境地参观博物馆。“线上展览”的作用也并不局限于将实体展览的内容搬运到网络上面,当技术搭建起崭新的平台,有心的展览工作者也在不断探索展览表现形式的新可能。
(2)展览资讯
博物馆数量众多,人们无法时刻关注每一个博物馆的官方账号获取它们最新展览资讯,于是一些互联网公司抓住机会适时开发展览资讯产品,汇集来自世界各地大量博物馆、艺术馆的展览资讯,推送最新的艺术动态。
2.4博物馆互联网产品存在的问题
2.4.1内容同质,“千馆⼀⾯”
当前,国内市场中博物馆互联网产品的开发迎来了爆发式增长,但背后却是大量博物馆盲目跟风的畸形发展。一些博物馆完成任务式地产出互联网产品,脱离自身馆藏实际,无视市场的最新发展,只是将产品的开发与制作承包给互联网公司,不问形式、不求效果。博物馆简介、藏品展览的展示和分享平台的搭建只是博物馆APP的基础服务,但大多APP将其当作全部内容,通过复制这一模式,没有真正结合自身特点考虑功能和内容,导致大部分的产品正在逐步趋同。它们在功能特点上大同小异,基本以导览讲解、藏品介绍功能为主。虽然模仿和学习已经形成相对成熟的模式,能够极大地降低开发设计成本,也更易于减轻用户的认知成本,然而在功能、内容都趋同的情况下,无法为参观者提供更详实、更专业和更有吸引力的信息内容,难免使观众对这些同质化的互联网产品感到抵触,进而影响其应用与推广。因此,为了实现博物馆互联网产品的开发目的,使其更好地为观众服务,需要博物馆在学习业内成熟模式的同时,加入自身独特的想法和创意,挖掘馆内特色,开发不同的展现形式,为参观者提供足够有价值的信息,带给观众更有记忆的体验。
2.4.2博物馆推⼲乏⼒,商业模式待拓展
履行博物馆的宣传教育职能是博物馆开发互联网产品的最重要目的之一,而职能实现的前提在于产品被广泛使用。然而国内除去北京故宫博物院和中国国家博物馆等少数几个顶级博物馆开发的互联网产品有一定的知名度以外,很多博物馆互联网产品在App Store上的下载量只有两位数。所以国内博物馆需要正视运营与推广问题,紧跟北京故宫博物院和中国国家博物馆的步伐,积极与互联网公司合作,借助社交媒体平台,最大程度地发挥产品的作用,扩大博物馆的社会影响力,拓宽博物馆的发展空间。
三、博物馆互联⺴产品⽤户体验设计分析
3.1⽤户体验的相关概念与基础理论研究
3.1.1⽤户体验定义
ISO 9241-210标准将用户体验定义为“人们对于针对使用或期望使用的产品、系统或者服务的认知印象和回应”。也就是说,用户体验主要反映用户对使用的产品的意愿和态度。
用户体验包括产品、用户和使用环境三个因素。用户体验的目标就是在用户使用产品的过程中将产品本身和用户使用环境结合,提高用户的效率。用户体验的本质就是研究目标用户在目标环境下的思维模式和行为模式,产品的设计要符合这种模式,并进一步能够利用这种模式。
3.1.2⽤户体验框架
2008年,Jesse James Garret出版了《用户体验要素》一书,首次提出了用户体验五要素的概念。他将用户体验分解为五个要素:战略层、范围层、结构层、框架层和表现层。以网站用户体验的构建为例分别阐述了五要素的内容以及其关系,说明了用户体验工作从概略至细致的一个过程。它们如同建筑一般,下面是建筑的根基,上层的要素依赖于下层要素,因此由下至上产生决策时,一旦某一层决策有误,就会产生“连锁效应”,并且这种效应是双向的,上层的失误反过来也会影响到下层决策的有效实施。战略层是用户体验要素中最基础的一个环节,是对产品的总体方向的把控。在这一层中通常需要明确两个关键:产品目标和用户需求。产品目标是来自内部的需求——即我们要从这个产品获得什么。产品目标可以是用户目标数量、品牌宣传目的或者盈利目的。与之相对应的用户需求则是外部需求——用户要通过这个产品解决什么问题。就一款金融APP而言,经营者想要通过产品售卖理财方案,达到盈利目的,而用户想要通过该商品获得财经资讯,管理资产。
3.1.3情感化设计⽅法
唐纳德·A诺曼在《情感化设计》一书中表达了他的用户体验设计理念。他从人类的认知角度,将体验设计划分为本能层、行为层、反思层三个层次。本能层次设计是自然的法则。它源于人类的天生的本性,所以该层次的设计应该遵循基本的简单的设计原则,主要关注点在产品的外型、颜色、声音、材料、质感和味道等多个涉及人的生理感官的层面,这是能给用户带来感官上的刺激的一个层次。也是最常见,最容易实现的层次,是用户对一个产品的初印象形成的基础。比如一个草莓蛋糕的外观是梦幻粉嫩的,触感是软软的,味道是甜蜜的,在互联网产品中则多表现为产品的界面视觉,这些要素合力对用户感官产生刺激。
3.1.4⽤户体验的评估⽅法
Jakob Nielsen(雅各布·尼尔森)是一位人机交互学博士,他分析了两百多个可用性问题最终在1995年1月1日发表了“用户体验的十大可用性原则”,现已成为体验设计的重要参考标准,被广泛应用于评估用户对产品、服务或系统体验满意度,帮助设计师进一步优化设计。它包括状态可见、环境贴切、用户可控、一致性、防错、易取、灵活高效、优美且简约、容错、人性化帮助十个原则。