2021年11月4日

具身视域下的景区移动导览系统的交互设计研究

作者 讲解员

 经济和生活水平的发展,日常出行旅游成为居民休闲消费的主力活动。智慧旅游建设的推进,人们对旅游质量和体验的要求日益增长,智能化移动导览系统成为用户自主旅游的必备工具。景区移动导览系统将真人导游的方式线上化,使用户可以更方便的活动。目前移动导览系统的设计关注点以虚拟界面的物理逻辑交互为主,缺乏对旅游真实场景要素中用户行为的把握,用户只是被动的信息接收者而不是导览的主动者,同时旅游活动是旅行者与环境交互的过程,移动导览系统作为人与真实环境的线上连接和映射,具有虚实融合的特性,承担着与用户、与真实环境复杂的交互形式。因此,移动导览系统如何成为用户与真实环境的连接点,帮助用户降低线上线下环境转换中的认知负担,以提高用户的导览体验,亟待更深入的探讨。具身理论关注人自身的能动性与环境互动,将具身理论介入景区移动导览系统的交互设计,把用户还原到旅游环境的主体中,可以从全面的视角为其提供设计思路和理论方向,解决人与环境的复杂交互形式。

自然导向的交互设计方法

交互设计是随着界面的产生而发展的概念,其后续发展借鉴并融合多学科的方法和理论,逐渐扩展了交互设计本身的范畴和研究领域。随着设计中的“可用性”原则被“用户体验”所替代,这是设计理念从基于物理逻辑的关注到以人为本的设计理念变化的重要表现。基于物理逻辑的交互方式需要用户去理解和思考,交互方式不能一望即知。交互设计中现象学和认知心理学的引入,尤其是具身理论的出现,为用户降低认知摩擦提供了新的研究思路,以此提升用户体验。交互设计追求用户自然的交互行为,自然交互是用户在长期的生活实践中形成的身体体验,根植于用户的下意识行为逻辑中,使用户与周围的系统的交互方式具备自然和流畅的状态。自然交互的研究对于理解用户行为,设计出契合用户认知和满足用户体验的系统有重要作用,自然交互设计具有以下特点:

1.操作自然化

使用的自然化是交互设计的重要方向之一。在使用产品、服务的过程中,使用者无需理解和记忆复杂的图形含义和交互方式,而是以经验来完成自然而然的操作,因此自然交互的显著特性是降低用户的学习成本和复杂操作,让产品使用自然无障碍的进行。例如在体感游戏设计中,用户用抓取的姿势来完成在游戏里设备的捡拾。

2.技术上手化

用户在交互过程中实现使用目的,技术作为中间渠道辅助用户完成,自然交互中技术承担着延伸身体的作用,技术的上手化即作为人身体的一部分参与用户日常交互行为。让技术融入人的自然身体体验,用户可以更自然的使用技术,是自然交互的重要关注点。

3.环境沉浸化

交互行为是发生在特定的情景和环境中的,每一个行为的发生都离不开环境。自然交互更加强调在环境中的使用体验,让行为与交互沉浸于环境中,营造固有的生活体验,更好的降低用户的心理负担,以此获得更深层次的体验。自然交互的关注点是用户行为,具身理论是关于身体的研究,身体是行为的出发点和载体,具身理论介入交互设计,深化了自然交互行为的重要性,为探讨自然交互行为 提供了更准确的身体维度,突破传统界面设计的局限性,拓宽交互设计生态发展。

多模态交互趋势的发展

复合型的交互方式即多模态的交互是人与周围环境世界的互动的途径,人感知周围环境需要发挥身体多感官通道的并行或者顺序作用。正是由于人的多感官通道存在不同的交互意图,单一的通道不能完整的表达用户的信息,所以要将多个感官的交互信息整合起来形成完整的用户意图。人与产品、系统和服务进行交互正是提取自身手势、语音、听觉等多感官信息来实现的,在智能体中既需要图形用户界面,也需要语音等其他多模态的交互方式。多模态交互趋势的发展与具身理论的关注点相契合,身体的多样性决定了交互形式的多样性,身体作为交互和体验的整体为多模态交互提供了更广阔的研究领域。与以往的单个模态交互相比,兼顾多个模态的交互方式可以实现在有限的时间、空间内更充分地调动用户感官,使用户更方便、协调的的使用工具软件、声音信息等,进而实现多渠道的资源整合,以达到高效、自然的交互。

旅游行业的转型升级

1. 客主动探索的旅游需求

日渐丰富的旅游活动和便捷的游览方式充斥在游客的视野中,更加需要关注旅游的全身心沉浸和特殊的个人体验。智能设备的介入为旅游提供了新的探索方式,相对于传统的导游导览和景区规划好的导览方式,游客对旅游方式探索的需求发生很大的改变。在传统的旅游活动中,用户与旅游目的地之间的关系是观望、被观望的状态,用户在进入旅游目的地时,才开始真正地进行旅游活动。随着智能技术的发展,缩短了用户和景区之间的距离,在进入景区之前用户就可以先了解景区信息,规划旅游路线,进入景区之后,用户可以按照自身需求进行活动。在这个过程中,用户的自主性得到增强, 旅游活动不再是被动接受旅游信息的过程,而成为用户主动探索、自主体验的过程。

景区智能导览系统的发展和问题

2015 年,国家旅游局发布《推进“旅游+互联网”景区建设的通知》,通知重点强调 了“智慧景区”建设的重要性,并制定了 2018 年全国范围内所有 5A、4A 景区全面建成 “智慧景区”的目标2。在政府政策的支持下,智慧旅游是当前和今后时期的长期发展方向, 而景区智能导览系统的发展和建设是其中的重点,是建成“智慧景区”重要的一环。旅游体验的提升和游客主动探索需求的升级是推动智能导览系统发展的关键要素,同时近年来中国旅游业市场和在线旅游市场规模逐步扩大(图 1-1),为智慧旅游发展提供了市场保障。与此同时,景区智能导览系统的使用率、有效性等并没有达到预期。智能导览系统 从产品功能性向更注重用户体验转变,景区内部信息对游客充满了未知和惊喜,然而线上导览系统的信息大多只是单向的,忽略了产品本身承载的双向互动的技术本质及塑造高峰体验的潜力。面向游客日益增长的个性化旅游需求,导览系统在做到实际基本导览 信息还原的基础上,需要增加对用户体验和情感的关注,应从关注游客食、住、行、游、 购、娱的表层服务深入到关注游客的体验及感受,以游客的心理特征、认知方式及旅游需求为基础,充分调动游客的主动性,发挥产品本身的智能化潜力,开拓具有沉浸感、更具体验化的游览体验。

国内具身理论研究现状

在综合了现象学、认知心理学、神经科学等多个学科的基础上,具身理论发展和演进出独特的研究方法和理论体系。随着学科具身范式的转向,具身理论在认知科学、教育学、设计学等领域的研究引发关注和讨论。理论研究方面,关于具身的理论,国内的研究成果主要集中在心理以及教育领域,且有大量的研究成果。心理学家叶浩生在《“具身”涵义的理论辨析》中对“弱具身”和“强具身”的内涵区别进行了界定,并在此基础上提出了具身4个性质和特征,叶浩生作为具身理论研究的前沿,将具身认知和理论引入了国内。具身的维度研究方面,目前的研究维度是从“隐喻表征”和“空间隐喻”等方面进行的,唐佩佩经过多次试验,考察空间与隐喻关系。技术研究方面,具身技术强调技术作为身体的一部分进行设计,具身领域内应用最广的是虚拟现实技术,沈夏林将虚拟现实技术引入教学场景,通过对虚拟现实引起情感复杂性的影响,从虚拟对象表现的身体意识过程入手,提出了身体图式在情感中的作用,建立了虚拟现实教学环境的情感模型。在应用领域方面,目前具身在教学环境、旅游、设计领域研究的文献研究较多。在教育境域下,研究者主要研究身体对学习的影响,并主要探讨了课程设置人性化回归、具身学习对教学质量的影响以及教学机制身心一体的设计方向。此外,具身学习也强调构建教学环境的重要性。在旅游学界,樊友猛明晰具身旅游的研究范式,旅游是是一种存在世界的证明,旅游活动能促进个人对自身的认识6。游客在旅游过程中的感知觉都是基于身体主体与旅游场的互动,并由此形成的认知与体验。

国外具身理论研究现状

外对于具身理论的研究可以分为两个方面,一方面是对具身理论基础和概念研究,另一方面是具身在设计中的研究。(1)理论基础和概念研究交互设计中的具身理论研究,最早源自于奥地利著名哲学家胡瑟尔对生活、世界、以及现象学的启发,在胡瑟尔对现象学的阐述中,将现象学描述为研究体验、感知的有效途径。与交互设计最为接近的是莫里斯的知觉现象学,莫里斯反对以往的主客二元论,而是更关注身体的主观能动性,也就是人能够适应并利用其身边的环境、资源以及空间等,并能够在此基础上与环境的充分沟通和互动。美国著名学者保尔多瑞斯教授在2001年发表了关于具身交互的基础的专著——《行动在何处:具身交互的基础》,文章将具身设计理论化的同时,结合了胡瑟尔现象学的观点,阐明了具身思维在交互设计领域的具有基础性意义。保尔多瑞斯的理论基于现象学提出具身交互的涵义,此理论近几年在交互设计领域影响深远,指导了交互理论的发展和诸多成功的交互案例,如近些年来飞快发展的体感交互技术、手势交互技术等,截止到2021年2月份,该著作已经被引用4630次。近年来,具身理论在国际范围内的关注度和与研究越来越高,例如HCI会议以此为题,展开具身理论的讨论与研究,比较知名的有ACMTEIConference。除了对于具身的含义进行基础研究,在具身的要素研究中,马克·约翰逊提出意象图示的概念,指的是人在长期的感知生活中形成了一系列基础的认知方式,这些方式是图示化的表达,决定了人的认知模式和通过语音的隐喻表达。这一观点后来演变成“具身图示”的概念,用来表达身体在认知形成中的重要作用。马克约翰逊明确了“具身隐喻”强调的是概念隐喻中的源代领域,是以人的身体感知为基础的。在以后的设计和研究中,越来越多的学者从具身图示的角度对交互设计进行研究。(2)具身理论设计研究保尔多瑞斯教授在具身理论研究过程中,总结了具身交互设计的基本理论(共计六条),并且提出,这些基本理论或者说基本原则可以借鉴,但不必拘泥于基本理论本身,更不应在实际的设计中以此为原则,其最主要的作用是在于对具身交互特征的表述。威斯克教授在其著作中也建议用此六条原则来指导设计工作。

在设计实践的应用中,为了验证人对于平衡这种图示的理解程度,阿丽莎设计了以音乐为交互背景的互动媒体;萨斯克亚从具身隐喻的角度出发,设计了触摸式交互系统,以验证具身隐喻的应用有利于儿童对抽象概念的理解。 ACM TEI Conference 2011 年的工作坊中,具身介入交互设计中的情景(环境)因素受到广泛关注,Andreas Kaminski,Jochen Huber 提出一种新的模型来描述具身交互中 的高度动态环境;Antti Oulasvirta 通过“人-机-环境”的四种交互模式对比提出人与计算机之间的的信号可以通过“感知-认知能力”来提高,也就是具身交互在特定条件下可以提 高信息的转化率;Astrid Twenebowa Larssen, Toni Robertson 等从“身体运动”的四个视角 提出了一种理解具身交互运动的方法,这些不同的视角可以作为分析工具来分类设计动作的方法,从而扩展了用户体验概念的新框架。

景区移动导览系统研究现状

近年来,“穷游”、“深度游”、“自驾游”等概念和新型出游方式的出现,也催生了各种导览类APP的产生。旅游导览系统的目的是为游览者提供方便、高效的规划方案、语音讲解、线路引导等技术服务,其构成一般有景区导览牌、导览手本、导览标志等。近些年来,随着智能设备和技术的发展,移动导览系统迅速发展,其最常见的表现形式为依靠智能手机等设备配置导览APP的形式,相较于传统的景区导览系统,移动导览系统具有实时反馈、便携、高效等优点,正在从景区导览系统的补充逐渐发展为导览系统的主要部分。如图1-3所示,由艾媒网发布的2019年中国旅游出行综合类应用活跃人数排行表明,近几年移动导览系统的使用人数和下载数量稳定攀升,由此因媒介提升扩展的旅游业也蓬勃发展。以往的景区导览系统通过设置在固定位置的导览牌、分发导览地图等方式进行线路指导,游览者往往不能发挥其自主能动性,限制了游览体验。基于移动设备的导览方式的出现,弥补了传统导览方式的不足,在提供全面的信息、技术支持的基础上,在时间和空间方面给与游览者一定的选择权和自主性。同时,现代基于大数据的导览软件往往能够提供从网上购票、交通规划、时间规划、餐饮住宿、购物推荐等一系列服务,丰富了游览者的旅游体验。

(1)景区移动导览系统的技术运用

 移动导览系统的发展离不开技术的进步,互联网和智能化的发展为移动导览系统的普及提供了技术支持。国内的文献中,卢伟琳提出了室内导览系统,主要依靠WIFI技术,这种导览系统可以方便用户与环境互动,创造临场感。付莉娜用Unity3D三维建模技术为景区景观创建了可视化的工具,并将其应用于景区内部的管理中。李小虎等人设计的移动导览系统能够完成个性化旅游线路的规划及就近景区筛选,这些功能的实现依赖于WIFI惯性定位技术。国外的研究中,TellMaris14是最早将二维地图三维化应用于移动导览中的。同时,近几年虚拟技术的发展拓展了用户的体验,VR和AR技术将线上与线下景区结合,使游客获得了虚拟化的真实体验,雷正龙15等人在移动应用中运用了虚拟技术,实现了虚拟与真实场景的互动需求。

(2)景区移动导览系统的交互设计

近些年来,针对景区移动导览系统的设计和研究越来越多,这些设计和研究一般以用户体验为指导原则,以人机交互为基本方法。屠星亚在导览应用中运用了多种设计方法和设计模型;李国征总结了景区导览系统的信息服务分为以下几个方面:项目服务、场景服务、互动服务以及结果服务,并搭建了信息服务设计的基本框架;叶倩18从UGC模式下分析旅游APP;毛可惠不仅分析了心智模型与交互设计的关系,还总结了交互设计流程。国外Dianne认为应用界面的美感会对用户产生吸引力,人机交互设计应该从界面的布局、色彩、icon等进行设计考虑,随着用户的增多,界面设计就越发重要,越能提高用户旅游的满意度。另外,国外针对旅游APP的开发和设计较多,且拥有广阔的市场规模。

(3)旅游体验分析

邹统钎教授认为,游览者的体验才是出游活动最本质的需求。在用户需求的增长下,旅游过程中的问题也逐渐显露,如导游与游客矛盾、强制消费、价格欺诈等问题。这些问题极大削弱了游客的出游体验,因此“旅游体验”成为旅游领域学者研究的重点。辜晶对游览者的切身体验进行研究,总结了旅游体验的基本特征,主要包括:自主性、无意识性、互动性。赵畅从景区本身的设计和建设的角度入手,以“游客体验”为基本原则对景点设计、产品设计、服务设计进行指导,突出了景区主题性和创新性,营造了更佳的出游氛围,极大提升了游客出游体验。关于旅游体验的国外文献中认为移动设备导览的方式有效提高了用户旅游体验,但是感知会影响用户对使用应用的信任,因此提升旅游过程中的体验对于景区智能化建设具有关键作用。

具身介入旅游领域的研究现状

旅游领域中的具身观近年来逐步成为业内的关注点,旅游是一种体验从20世界60年代开始就得到广泛的共识,旅游体验的研究也是旅游理论研究中的重要组成部分。之后的几十年,视觉凝视在旅游体验研究中开始弱化,身体的关注和具身理论回到研究的视野中心。具身理论介入旅游的观点是身体是获得旅游体验的基础,因此旅游体验包含了身体的的各方面作用,身体自身的感知、身体运动、本体的整体感觉构成了完整的具身化体验,旅游者是在身体感知的基础上,才逐渐获得对旅游地的感受、记忆等认知。在旅游理论对具身的共识和深入研究中,旅游学界提出了三个关于旅游身体的不同维度,第一个是感官意识,是指游客在旅游情境中“做”,即活动的语境中的意识;二是文化意识,是指社会给旅游者赋予意识形态的意识;三是局限性意识,是指旅游者在旅游中对于身份的认同、主体性的局限。具身介入旅游的研究不仅关注人的身体与旅游环境之间产生的旅游体验,另外还关注旅游活动中的旅游设备对旅游体验的影响,旅游工具从单一的提供信息模式开始朝着多样化互动发展。例如移动设备、可穿戴式讲解设备等为旅行者提供了多感官体验,一定程度上促进了旅游景区的体验升级。除此之外,具身旅游体验还关注“旅游情境”要素,旅游情境的研究主要集中在人在旅游环境中活动,环境对身体的制约与影响,强调情境的维度应该从旅行者真实的旅游环境、所处的社会物质规范环境等多方面考虑。总之,具身给旅游研究提供了身体维度的研究视角。在国内外的旅游研究中,旅游体验是经久不衰的研究课题,因此具身理论在旅游理论和旅游工具的探讨中都有较高的研究价值。

研究现状综合分析

 1.具身理论的研究具有一定的基础,其中对于理论概念方面的研究较多,具身理论的应用范围目前研究较少。具身介入交互设计的国内外研究还处于理论的辨析与解读阶段,具身介入交互设计更关注真实环境中的物理实体设计,缺乏对连续变化的虚实情境转换中交互形式的探究。2.景区移动导览系统的研究更多从其工具属性方面进行探讨,用户的使用视角是被动的单一的,用户作为主动的角色介入旅游环境和使用旅游工具是重要的研究目标。移动导览系统的交互设计以虚拟界面的物理逻辑交互为主,缺乏对旅游真实场景要素中用户行为的把握,导览系统的研究应该在线上与线下环境的连接中处理更复杂的交互形式。3.目前具身理论与旅游行业的结合是旅游行业研究的课题之一,具身旅游的探讨更多关注旅游理论和体验范式的转变,旅游工具系统作为促进具身角色和旅游体验的重要一环,虽然有一定的研究文献,但更多是从旅游体验出发,缺乏从交互设计出发研究相关的具身理论结合和具身设计方法。

研究目的

在旅游体验升级的背景下,旅游导览作为旅游最后一站的常用工具对旅游体验有重要的影响。具身理论的介入,给导览系统和旅游导览体验的研究提供了研究新视角。1.研究具身理论和景区移动导览系统的关联性。探讨导览系统交互设计中的具身关联点,并分析具身理论介入导览系统交互设计的应用优势,以发掘具身理论介入交互设计的价值和设计要素。2.为目前景区移动导览系统的交互设计提供设计指导。通过对理论和设计对象之间关联性分析及设计要素分析,对具身介入导览系统的交互设计节点进行研究,构建具身视域下景区移动导览系统的交互设计框架,使在设计导览系统时,可以在具身视域下挖掘用户需求和设计要素,设计出契合用户认知和自然交互的交互系统,提升用户体验。

理论意义

具身理论强调人的身、心和环境之间是互相统一的整体,是对传统二元论的批驳, 从全新的视域下揭示了用户体验的形成模式和体验规律,成为认知科学等诸多学科关注 的重点。具身与交互设计结合形成的交互模式从“(人—机)—环境”的关系结构来探 讨交互设计,首先先从“人”自身的身体视角出发,关注人使用工具的身体体验和认知模 式;其次技术的介入完善了具身视角下的人机关系,强调技术的具身化过程;最后强调 了环境的影响作用,身体体验融合于物理环境和社会环境中,与环境的交互影响人的认 知模式。因此具身理论从“(人—机)—环境”的关系中探讨了交互的影响因素,为设计 师理解人与环境的复杂交互关系提供理论支持。

现实意义

应用于旅游活动中的导览系统其核心目的在于提升旅游体验,本课题从具身视角出 发,以游客为中心,以改善游客导览体验为目的,将研究方向集中在游客的交互体验中, 结合理论的研究与分析,为具身理论在景区移动导览系统的运用提出有效的设计框架和 设计策略,对面向旅游体验中的应用提供可操作性的指导,有利于拓展导览产品的应用价值,促进数字化信息时代新兴技术对旅游业变革发展的推动力度。

具身概念

具身的语义来源于“身体”,在《辞海》中一共有三种对“身体”的解释:1.人的全身;2.体格;体形;3.亲身体验,如身体力行。在《韦氏英语国际词典》中“body”作为名词也有3种释义:1.人或动物的全部物质存在;2.死的人或动物;3.生物或物体的核心主体。对中英文中身体的不同涵义进行对比发现,中文中的身体有“亲身体验”的意义,而英文中多了对身体生死状态的描述。“具身”(embodied)一词从学科起源上追溯,由哲学、心理学和认知科学的交叉学科发展而来。另外,学科认知里身心二元论中身心的割裂状态被称为“离身”,即对身体的忽视,与离身相对应的观点,即具身状态,是对身体的回归和对身心一体的重视。英文解释中,“embodied”的原意为“表达、象征和包含”。起先梅格罗庞蒂表述人是通过身体经验的方式来理解周围世界的观点,其中所用之词被翻译成“embodied”,因此“embodied”也就是具身的含义得到学科内广泛共识和拓展。随着具身理论的深入发展,逐渐衍生出社会具身理论和个体具身理论。个体具身理论认为人的身体是一个事实:包含身体和精神。其中代表性的是梅格罗庞蒂提出的主动身体观(theactivebody),他的观点强调生物学意义上的身体属性只是“身体”的一种,人的身体是一个完整的行为系统,具备空间感知能力并能完成与环境的互动。而社会具身理论强调身体的社会涵义,约翰·奥尼尔指出“我们所拥有的并正在加以思考的交往身体是我们的世界、历史、文化和政治经济的总的媒介”,在这里社会具身是个体具身的延伸和发展。瓦雷拉、汤普森和罗施所著的《具身心智》对具身的解释颇为全面,具身概念主要基于两点考虑:(1)人身体的各种感官运动能力影响了认知的产生;(2)这些感觉运动能力是在一个更大的生理、心理、社会文化背景下发生的。从这种观点中可以得出,具身既是人在世界中真实的存在状态,也是与社会交流的方式。综合中英文的“具身”释义以及学科领域中不同学者对具身的理解和发展,本研究对 “身体”的使用指“人的、有生命的全部存在”,身体不仅具有个人生理属性,同时兼具社会属性。身体当下的感知影响与环境的活动,身体的记忆、社会经验等也参与潜在影响人与环境的互动。

2.1.2 具身理论溯源

“身体”的自我认知和存在关系一直是人们讨论和研究的热门话题,从“身体”出发产生的“具身”观点正是来源于哲学(现象学)和心理学长期以来对于身体的研究。西方哲学发展过程中,柏拉图认为只有脱离身体思考才能接近真理的内涵,这是哲学领域忽视身体的最先来源。最早反对身心分离观点的是现象学的奠基者胡塞尔,他认为现象学是用来探索人类体验和感知本质的一种方法。海德格尔以胡塞尔的观点为基础,提出人与世界相互影响和关联,存在是指在世界中的存在,并且用“存在”的涵义超越二分法。人认识周围的世界是通过身体与之互动的方式,身体用什么样的方式互动就对世界产生了什么样的认识。法国哲学家梅格罗庞蒂的知觉现象学重点关注人身体的互动性,他反对传统的二分法的理论,提出人的身体具有意向性,人体在感知中发挥巨大作用,他认为身体具备与周围世界进行交互的能力,并在交互中发展出相应的生存空间。人是通过身体作用于客观世界以此来产生认识,也就是说,人是以“体认”的方式感知周围世界,是以身体与世界互动产生关联。在梅格罗庞蒂的观点中意识是由身体体验一切产生的,人的主观认识由身体行为和感知觉能力决定,因此不同的身体会产生不同的意识和思维。在心理学发展中探讨“感知”的研究对象就是身体。例如威廉·詹姆斯提出的知觉运动理论,皮亚杰作为发展心理学的创始人提出感官运动的能力是认知构成的基础,另外还有生态心理学家吉布森提出的“功能承载”(affordance)理论,即从环境客观属性的角度探究感知问题。随着科学论证在心理学中的发展,身心二元论的观点逐渐弱化。认知心理学受到现象学的影响,出现具身认知的观点,具身认知使心理学、认知科学发生范式转变。具身认知中具有代表性的文献是瓦雷拉、汤普森和罗施所著的《具身心智》,书中对经典认知科学的认知方式进行的驳斥,并围绕具身对心智进行思考。经典认知科学从柏拉图的身心二元论出发,将身体与心智互相分离,世界是符号化的世界,而心智是离开身体的对符号抽象化的表达,这种观点伴随着计算机科学的发展而深化,计算机中信息加工的方式成为认知心理学对人认知方式的基本认识。认知心理学中的信息加工把大脑的认知过程比作计算机的加工系统,在这个过程中,身体作为信息的输入和输出感受器存在。而在具身认知中,身体不只是信息的输入和输出系统,具身认知强调身体参与并影响认知过程,认知从发生到形成都是以人的身体为基础,人的大脑不是单独的处理认知功能,身体与环境的互动影响大脑对认知的处理,因此对于身体对认知的影响应该放在一定的背景中。具身理论综合了哲学、认知心理学等的观点,从身心二元论的割裂中走向身心统一, 在漫长的发展中,身体的重要性逐渐受到各个学科的重视。

具身涵义理解

具身理论来自于多个领域的交叉融合,正因为其多学科交叉的复杂性,导致具身取向有各种不同的主张和争议,关于身体的作用以及“具身”的理解缺乏统一的主张。加州 大学马格雷特·威尔逊在著作中总结了具身的六个基本观点,包括: (1)认知根植于情境中。认知活动包含感知和行为,并在真实环境中发生。(2)认知受时间约束。认知需要在真实的环境时间中考虑。(3)人利用环境可以减轻认知负担。人可以使用环境为自己储存、甚至处理信息,并可以卸载信息于环境。(4)环境是认知过程的参与者。思维和世界的信息交互是持续的。(5)认识的目的是为了行动。行为是由于思维的引导,理解感知和记忆需要从对行 为的作用来考虑。(6)离线认知的基础是身体。 这六条观点是从框架性来解释具身的意义,在此基础上结合具身的概念和渊源以及其他研究对于具身的理解,可以从以下两个方面解读具身涵义:

1.具身是身体在环境中参与认知的方式

近年来,心理学中为了验证身体在认知过程中的影响进行了许多实验,如 Rotella 和 Richeson 的实验表明,在后悔的身体状态下承认自己的过错行为或进行补救行动比在傲慢的身体姿态下更有强烈的意愿,这是从社会心理学的角度出发验证身体的影响; Slepian 的实验证明,人的社会判断会受触觉的影响。这些实验都证实了身体与认知关系强烈,身体和认知没有明确的界限划分,身体参与并影响认知过程,从而影响人的思维判断等思维逻辑。因此,所谓的“具身”,既是一个思维、记忆的心理过程,也是一个身体自身感知运动系统参与的过程。身体是认知产生的物质和生理基础,但是身体与认知的关系并非只是身体影响认知, 身体的感知运动系统与思维认知相互作用,构成了耦合关系。身体参与思维过程并非只 是对信息的加工,而是在真实环境中发生,让人更好的适应环境。环境给认知发生提供 了外在的条件,环境具有空间和时间的约束,作用于身体和认知。身体在与环境的互动中与认知互相关联,形成人与环境的有机体。从根本上说,人通过身体感知能力感受周围的环境世界,也就是说我们认识到的是身体与环境作用后认识的,身体互动的程度决定了认识的程度,因此从这个含义上,具身是身体在环境中参与影响认知的方式。

具身的认知活动以行动为目的

吉布森在早期提出的“功能可示性”概念里就包含了对具身概念的理解。功能可示性是指客体具备的功能属性,这种功能属性自然地展示给主体,主体通过感知属性获得对客体的认知,从而引发行为,也就是说客体的功能可示性给主体提供了行为发生的暗示和可能。同时,吉布森也强调,功能可示性这一属性可以既是客观的也是主观的,既是环境中存在的属性,也是一个行为的事实存在,因此功能可示性超越了主客观的界限,既面向环境,也面向感知环境的人。从这一概念上理解,人的感知觉既是主观感受,也是客观暗示的,是直接与客体的交流,是为了更好的触发行为,适应环境。认知的形成不单依赖信息的加工,还包括了 客体功能可示性的行为暗示和人自身的感知能力。环境和世界是客观存在,但是认知不是本身存在的,这取决于身体在环境中的行为,身体能做什么就能感知到什么。因此,从这个角度来说,具身在环境参与认知活动是为了产出行动,身体、认知和行为是互相耦合的,身体参与认知的目的是为了行动,而行动又产生认知。

具身理论介入交互设计研究

2.2.1 具身介入交互设计的系统关系 1.具身介入交互设计的内涵

交互设计最早关注人机互动,设计的对象面向广泛的器物,随着设计转向以用户为中心,交互设计的核心要素从对物的设计转为对人的设计,人机交互的重点也从界面设计转向人机协同、多模态交互、体感交互等方面。交互设计本质上是关于行为的设计,人作为使用器物主体的需求和行为规律成为设计的核心,对于行为的设计必然要转向关注人本身。随着有形化计算和社会化计算取代传统人机交互的模式,现象学对于体验的研究深入设计领域,进一步推动了人机交互向具身交互转变。关于具身介入交互设计的概念,有较多学者尝试给出定义,其中有代表性的如下:Dreyfus指出所谓交互的具身性是指身体与认知和环境三者之间的关联,具身交互发生于真实的世界,处理包含物理和社会环境在内的世界关系;在众多释义中,较为全面的总结了具身交互的涵义且受到广泛共识的是MIT给出的定义:具身交互关注人作为具身化的角色,用日常生活中习得的方式在物理世界中交互。保尔多瑞斯教授提出的具身交互6条设计原则也对具身交互的内涵进行了诠释,但是这些设计原则表述抽象,笔者在阅读其他文献的基础上加入了一些自己的理解予以解释,内容如下:(1)计算是一种媒介。技术作为一种工具服务用户,但不能剥夺用户的体验;(2)意义可在多个层面上产生。交互的意义在于用户的目的;(3)是用户而不是设计者来创建意义。(4)用户控制结合,不是设计师。设计要预留给用户最大的自主权;(5)具身技术参与世界中。技术表现具有可读性和易用性;(6)具身交互产生意义。设计是描述活动与意义之间的关系路径。这些设计原则在理论和设计层面上概括了具身介入交互设计的内涵,强调人的主体作用,即强调具身交互中身体对体验的影响。在交互中身体是交互的基础,是感知环境的工具,用户的身体具有创造意义的能力。

具身介入交互设计的环境研究

在交互过程中,人与环境的关系复杂且密不可分,上文提到环境在身体参与认知中扮演重要角色,杜威指出任何经验都是个体与环境相互作用的结果,因此关于具身环境的研究是具身介入交互设计的重要内容。具身视角下交互环境的认识受到吉布森生态知觉理论的影响,他提出功能可示性的概念即可供性。上文提到可供性是环境本身的属性,这个属性无论好坏,直接提供给主体,然后主体行为提供机会。主体具有感知和识别可供性的能力,主要取决于主体自身的需求的身体属性。诺曼首先在产品设计领域运用了可供性的概念,并提出了“感知可供性”(PerceivedAffordance)。感知可供性是用户能感知到的物体的属性,用户通过感知决定了产品的使用方法,它为用户行为提供了暗示和机会,而这种暗示往往是无意识的,用户能通过认知快速的获取相应的信息。随着可供性理论在交互设计中的发展,具身视角下的交互设计从对身体的研究转为对“自我—环境”的研究。在人机交互中,标准模型认为人机交互是人与计算机之间的双向信息交互,AnttiOulasvirta39在ACMTEIConference2011中提出将具身视角下的交互设计分析为“人-机-环境”,如图2-1所示。在这些模型中,在模型中,环境作为交互循环的一部分,来提高人机互动的信息效率。环境可以作为信息交换的一部分,与人和计算机产生关系,其中单向箭头表示前馈或反馈,双向箭头表示双方都处于一个互动的前馈-反馈循环中。人与计算机之间的信息转换可以通过使用与邻近环境相关的感知-认知能力和交互技术的支持来增强。如提供的交互模型所示,当用户站在一个商店前想过获取这个商店的信息,他可以拿出移动设备进行搜索,与机器产生双向互动。但利用具身视角下的交互方法有很多种获取方案,例如手指指向商店并弯曲手指,利用知觉能力定位商店并用计算机来识别运动能力,即可获取商店信息,这个过程提高了人机互动的信息转换效率。因此环境的介入提高了交互效率,丰富了多样的交互形式。具身中的环境交互包含两个层次,一方面是环境的物理特性对用户行为的暗示作用,另一方面是不同的个体对环境信息感知的需求和程度,这两方面构成了身体在环境中产生的交互行为。

具身介入交互设计的技术研究

技术是现代化生活的重要助推器,日常生活的方方面面都需要技术的参与。保尔多瑞斯教授的设计原则中也提到了具身视角下交互设计中技术的关键作用。美国哲学家唐·伊德以胡塞尔、梅格罗庞蒂的现象学为基础,重点关注技术哲学,他从感知体验的视角解读具身介入交互设计中人与技术的关系,丰富了具身视域下交互设计的内涵。伊德的观点中有一个经典的案例解释,被作为具身技术的关键释义。他指出人透过窗户看向外面世界的过程本质目的是“我—世界”的过程,但是实际上是“(我—窗户)—>世界”的过程,我与世界之间存在着“我与窗户”的关系。因为窗户是透明的,所以我们观看到的世界就像用肉眼看到的一样,从具身的视角来说,窗户从我们的目标中“抽离”,我们的目的是为了透过窗户看世界,窗户就像眼镜一样,作为身体的辅助,融入到我们的观看行为中。因此,伊德认为具身视角中人与技术的交互关系处在特殊的使用情境中,在这种情境里,人通过技术的辅助与环境进行感知和观察活动,如图2-2所示,技术在这个过程中融入人的身体体验成为人身体的一部分,也就是说,技术在这里变得极度“透明化”,用户不需要感觉到技术,仿佛人与技术本身就是一体的存在,人与技术共同完成情境交互,技术在这个过程中就完成了具身化。

具身介入交互设计的系统关系

通过对具身介入交互设计的概念、环境以及技术进行研究,总结出交互设计中 “人—机—环境”关系,在具身理论的介入后形成新的关系为“(人—机)—环境”,即在人机环境的三向交互关系中,人与技术的关系融为一体,具身化的交互设计中技术的目的是辅助用户与环境的交互,环境同时对“人”、“机” 存在交互影响。

 

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