2020年11月11日

以用户为导向的博物馆导览小程序设计

作者 讲解员

  随着经济的快速发展和物质生活的水平的提高,人们的精神文化需求日益增长,博物馆作为公共文化教育服务机构,有着展示文化,传播知识的使命,并在人们的文化生活中发挥着越来越重要的作用。在传统的博物馆导览模式下,用户收获有限。伴随互联网的发展,公共文化空间的服务体系、技术手段和传播媒介等都发生了深刻变革,为博物馆导览体系带来了新的机遇。因此,如何在把握用户对导览系统的真实需求,利用新技术设计新的导览方式是当下研究重点。

  博物馆导览系统现状

  随着科学技术的发展,越来越多的新兴技术被应用到人们生活的方方面面,而博物馆的展览形式也随着互联网的发展和新型交互媒体的出现逐渐从传统的藏品展示形式演变出多样化导览形式。

  当代博物馆正在逐渐从“以物为中心”转变为“以人为中心”的导览服务,新型导览形式更加注重人的体验感、互动性,让观众不仅仅是文化知识的单向接收者,更是文化传播的主导者,提升观众的参观体验,促进大众与博物馆的交流。然而,新型导览形式对技术的要求比较高,博物馆方的投入成本也十分大,后期设备维修成本高,难以实现大范围的推广。如何在传统的导览形式与新型导览形式之间找到一个平衡点,既不给博物馆方面带来较大的投入成本,又能够给观众带来良好的参观体验,是本项课题研究的意义所在。通过用户旅程、用户访谈、市场分析等方法对博物馆导览系统及其使用人群进行研究与分析,为广东省博物馆设计一款具体可行的、贴合大众需要的导览小程序,增加用户在观展过程中知识上和情感上的获得。文章以瞻彼星辰希腊珠宝展为例,进行设计分析与实践,过程中发现观众最看重沉浸的观展体验,希望能够获取知识。

  小程序原型测试总结

  1.主要功能

  小程序原型涵盖的功能主要是:

  (1)观展脉络引导;

  (2)重点展品显示;

  (3)展品故事延申;

  (4)观展前准备信息展现;

  (5)同伴和其他观展者之间互动;

  (6)定制化的观展报告。

  前四个主要是提高用户的知识获得,后两个主要是提高用户的情感获得。

  2.原型测试

  原型制作完后,对主要功能验证测试并进行用户访谈。我们发现:

  (1)用户对组队观展认可度较低,他们认为组队会影响观展的沉浸体验,而他们更希望获得展览相关的知识;

  (2)展品的收录方便用户回忆展览内容,可以缩短用户的整理时间。但是,在回看展品以及整理脉络的方式上需要更加生动,达到强烈的回忆效果。

  3.测试总结

  用户实际上更注重观展过程中的知识获得,即展览的脉络和展品信息,而趣味化的理解更有助于用户接受展品信息,从而让用户对展览的记忆更加深刻,观展体验更好。为此,对小程序提出以下修改方案:

  (1)抛掉平铺直述的展品讲解方式,引入多角色讲解。即:根据展览特点抽象出角色作为讲解方,讲述该人物对展品的看法,以增加讲解词的趣味性;

  (2)删除同伴互动部分,突出知识脉络获取;

  (3)以主角观展为主线,将看过的展品作为“战利品”收录,以此增加用户的代入感。

  设计成果总览

  1.多角色讲解

  多角色讲解可以增加用户的知识收获,增加看展的代入感。首先,我们选取展品所在时期的人物,以该人物角色的视角进行讲解,这样不仅增加讲解词的多样性与趣味性,而且让用户更加参与到文物当时的场景中。我们以广东省博物馆在展的希腊珠宝展为例,根据展品的特点来确定三个讲解视角:工艺、寓意、价值,然后根据这三个视角设定符合当时社会环境的三个不同身份的讲解员,最后设定的角色是工匠、祭司和贵族。基于展品与角色的贴近程度及该角色的身份视角下对展品的理解,三个角色重点讲解的展品及讲解词都有所不同。对于角色选择,小程序通过简单的兴趣测试为用户推荐相应的角色。此过程摒弃了单向的点选输入,形成了良好的互动体验。

  2.导览地图设计

  博物馆的展品摆放、展览路线是由策展人精心设计的,但观众经常不按照策展人规划的路线进行观展,故观展效果不良好。为此我们在导览界面的地图上设计展览路线指引,引导用户按照策展人规划的路线观展,同时在导览界面上显示附近重点展品,这样用户可以更加清晰地获得重点文物的信息,得到更好的观展体验。

  在展馆的设计上策展人会花费很多的心思,通过展馆与展览相结合的方式,让观众有身临其境的感受,但是观众很容易忽略这种精心设计过的内容,为此,我们将这特别的设计转化为地图上的彩蛋,这样可以更好呈现策展人的设计,不让观众错失精彩。与此同时,给观众讲解的角色将贯穿整个展览,并随着观展过程与展品产生联动来丰满角色,从而成为用户与展览的具象连结,帮助用户日后理解、回忆展览。

  3.观展回忆

  我们设计回忆板块帮助观众整理、记忆展览。该版块以时间轴作为主线,借助讲解员角色对展览进行回忆。具体来说,每一个展览会有对应的观展报告和导游角色卡,通过导游角色帮助用户回顾展览内容和重点展品,同时通过角色收集的形式鼓励用户多次观展加深用户对展览的理解。

  4.观展报告

  在这部分设计中,我们进行了相关调研并发现,要使用户觉得报告有趣且愿意分享,需要:

  (1)体现用户个人的特别之处,展现因人而异的内容;

  (2)通过数据的展示达成炫耀的效果,同时应避免内容空泛;

  (3)控制内容数量。观展报告出现时,观众正处于逛完展的疲惫状态,内容宜精不宜多。

  据此产出相应观展报告,从时间、步数和喜欢的展品三个方面进行解读,通过比喻、调侃给用户一个趣味化的总结,从而激起分享意愿,起到传播展览的效果。

  总结

  本次调研从观展者的角度出发,以观展者自身对展览的期望为目标,进行了多次的实际调研以及用户访谈。在首次调研中,针对观展者以及策展人的需求,明确了设计方向。结合首次调研的结果经行初步分析后便对具体的功能以及细化后的存疑点进行了二次调研,在二次调研后深化设计主旨。

  在调研的成果验证上,我们根据拟定的设计主旨完成了app原型的制作,为调研的结果验证打好基础。在测试中,我们印证了用户十分注重对展品的理解,需要辅助去完成对展览的记录,喜欢更趣味性的表达等特点,并将其充分融入后续的迭代设计中,以多角色讲解,趣味人设等方式给导览系统一个崭新的面貌。最后予以视觉化的方式呈现,完成了一套完整的博物馆导览系统设计。

  本次调研产出的一套app系统设计同时结合了观展逻辑化与体验趣味化的特点,为观众在使用趣味化的基础上带来知识上的收获。这既是当前馆方的寄望,也是未来博物馆导览设计的大方向之一。我们相信在往后的观展过程中,知识结构化、体验更有趣的设计产品会让越来越多的观众使用,并为他们带来一次收获颇多的观展旅程。

 

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